====== K² PEPs ====== Le système a été inventé par un groupe de Joueur que je connais un peu voir beaucoup. ====== introduction ====== La base du système est le D6, avec la division dé Fate ( , , -, -, +, +) càd 3 possibilités : rien, une spéciale (technique), et le succès (le +). On réussit un jet si un plus apparaît. Chaque plus donne une possibilité de dire ce qui a marché, en combat, plus de dommages. Les moins aide à la recharge de capacité d'arme ou autres. Remarque : ils utilisent aussi dés dés spéciaux : Dé à crane (quand on pousse), Dé de spécialité (Dé vert avec un signe ++), Dé de Magie (Dé bleu avec un pentagramme pour la valeur 6). Les compétences sont très limités mais fonctionnelles. Et à part ma malédiction des dés Fate (sur 6 dés je fais souvent 0 succès), le système tourne bien. Il y a une notion de pouvoir pousser et prendre des risque, le nouveau D6 supplémentaire, remplace "le rien" par un crâne, annonciateur de problème. Ils ont fait des règles simplifiées, puis des règles standards et enfin ont créer une quantité de Modules avancés. Le livre est très sympa à lire mais plutôt sur la technique que sur le monde car le système est générique. J'ai joué à Rdd, Amaranthe avec ce système, et j'ai plutôt apprécié. ====== Résumé rapide ====== ===== Personnage ===== Création du personnage p 14. Les valeurs vont de 0 à 5 (ou 1 à 5) Carractéristiques (ou Attributs) Elle vont de 1 à 5, et sont Vigueur, Agilité, Sensibilité, Esprit, une dernière pour la magie La **vigueur **est pour la force, l'endurance. L'**agilité**est la maitrise du corps. La **Sensibilité**est autant la perception, que le charisme, la présence, l'intuition, la sociabilité. L'**esprit **correspond à l'intelligence, mais aussi la volonté, se rappeler de quelques choses, la logique, la vivacité d'esprit… Les compétences (médiévales) sont peut nombreuses Vigueur : Athlétisme, Combat au contact, Endurance Agilité : Acrobatie, Crochetage, Furtivité Sensibilité : Combat à distance, Crapulerie, Fouille, Scouting Esprit : Érudition, Ingénierie, Persuasion, Soins Point de génération : 10, système de gain par la valeur maximum avec tout le intermédiaire : pour avoir +2, il faut dépensé 1+1+2 = 4 points, 1 point pour passer à +0 (initié), 1 point pour le niveau 1 (initié), 2 point pour le niveau 2 (spécialiste)