======Choix des règles et discussions====== ======Un peu d'historique====== =====Pourquoi attribut et compétences===== ======Les dés====== =====Le dé pour les attributs===== =====Le score pour les compétences===== ======Le système de magie  ======  La magie est une problématique peu soulevée : rares sont les mages “purs”. Tous les personnages du monde de K2 sont des mages dans l'absolu, mais généralement, les guerriers se servent de l'a magie pour taper plus fort et ça se limite à ça de ce côté. D'un autre côté, il y a la possibilité d'avoir des pouvoir magiques ethniques (Maitre des Plantes, Mégaganta,Suburien, etc), que l'ont appelle Secrets. Chaque ethnie a des secrets, soit passifs (augmentation d'une capacité, comme le Jardinage Magique), soit actif (déclenchement via des points de magie). Pour les secrets actifs, la réussite n'est PAS automatique, c'est pourquoi rares sont les guerriers qui utilisent directement la magie, ils préfèrent les objets magiques. =====Les domaines de magie  =====  En dehors de ces pouvoirs spécifiques, il est possible d'être mage en tant que domaine (ou archétype). Il existe deux types de magie : la magie "divine" et la magie "profane". La magie divine provient directement du Dieu tutélaire de la personne, alors que la magie profane provient de la personne elle-même. Attention à ne pas faire d'amalgame : un guerrier peut très bien utiliser une magie divine (avec les difficultés classiques d'un guerrier) en faisant appel à son Dieu, tout comme il peut lancer un sort profane (typiquement pour taper plus fort ou ajouter un effet sur ses coups). Les domaine de magie correspondent généralement à des archétypes : Membre d'un clergé pour la magie divine et Magicien pour la magie profane. La différence tient en la manière de le jouer : le magicien compte essentiellement sur lui pour ses sorts et sa magie, alors que le prêtre compte sur son Dieu. On ne fait pas de distinguo entre la magie spontanée et la magie acquise. Il n'y a pas de notion de préparation de sorts, juste une quantité de sorts connus. Ces sorts peuvent être appris ou donnés (dans le cas de la magie divine, par le Dieu, pour la magie profane, il s'agira plutôt d'expérimentations). Un domaine de magie donne accès à une certaine quantité de Branches de magie (dans le jargon D&D, on parle d'Écoles de magie). Ce n'est que ce que le sujet PEUT apprendre, pas ce qu'il sait. Il existe une section pour l'apprentissage des sorts assez fournie. Chaque branche est découpée en 6 niveaux, regroupant des sorts d'une même puissance. L'accès à un niveau donne juste la possibilité au sujet de lancer les sorts de ce niveau, pas la capacité de lancer tous les sorts de ce niveau, il lui faudra apprendre les sorts un par un. =====Le lancement des sorts===== =====L'équilibrage de la magie=====