Le personnage est décrit par des attributs, sorte de grandes lignes directrices au nombre de 7 : =====Attributs===== **Force** (F) : la capacité à utiliser la force mais aussi la puissance que le personnage peut exercer \\ **Agilité** (A): le contrôle que le personnage peut exercer sur son corps\\ **Endurance** (E) : la résistance du corps vis à vis des agressions extérieures \\ **Présence** (P) : la capacité à s'imposer aux autres, la force de la chance. \\ **Volonté** (V) : la force mentale du personnage. \\ **Intelligence** (Ig): la mémoire et aussi l'observation que le personnage possède \\ **Intuition** (It): la sensibilité de la personne aux phénomènes extérieurs, la capacité à comprendre sans étudier et à ressentir. =====Des caractéristiques secondaires===== Il y a ici toutes les caractéristiques secondaires, mais toutes n'ont pas leur rôle dans tous les mondes. On peut créer une caractéristique secondaire, mais il faut que la règles d'équilibre des attributs soit respectée. Cette règle est : Un attribut influence une ou plusieurs caractéristiques secondaires. L'équilibre entre les attributs doit être au mieux respecté afin que les personnages ne favorisent pas un attribut en particulier (comme par exemple l'agilité). * Bonus aux dommages : bonus au score des dommages accordé au moment où une arme de contact touche * Points d'init (Pinit) : Permet de connaître l'initiative, donne une idée du nombre d'actions par round. * Points de vie (Pvie) : capacité du personnage à recevoir des dommages, ceux-ci peuvent être localisés au besoin * Chance : Capital de point permettant d'utiliser la chance à son avantage. * Héroïsme : nombre de tours en mode héros. * Points de Magie : nombre de point de pouvoir possédés par le joueur dans une journée * Jet de Progression : facilité à apprendre ou à progresser * Le mouvement de base : nombre de mètres qu'une personne peut faire sans accélération pour une action. Une course c'est +2m, un sprint, c'est deux fois +2m. * Point de création : nombre de points pour créer un personnage. =====Les Dons et Faiblesses===== Les dons et les faiblesses fonctionnent en prenant, pour les dons, ou en fournissant, pour les faiblesses, des points de création. Les dons et faiblesses ne peuvent être achetées qu'à la création du personnage. cela ne signifie pas que certains dons ou faiblesses peuvent être obtenue dans les aventures. Mais le joueur ne pourra plus demander à posséder des dons et faiblesses supplémentaires en dépenser des points d'expérience. Les dons et faiblesses permettent aussi d'avoir des avantages liée aux races. Ainsi voir la nuit, propriété de certaines races orques ou elfes, est le choix d'un don (vision nocturne). ====Dons==== vision nocturne ====Faiblesses==== =====Les Compétences===== Des compétences exprimées soit sous forme de domaine soit sous forme de compétence individuelle ou des sortilèges (sort) Le score de départ des compétences est égale au score de "connaissance avant aventure". Le MJ peut faire varié cette valeur. Certaine compétences nécessite d'être apprises avec un maître ou nécessite des pré-requis (savoir lire, savoir nager etc...) =====Compétence d'attribut===== Un jet d'attribut, c'est en fait une compétence dont le MJ à oublier le nom, donc n’hésitez pas à demander si une compétence que vous possédez ne peut pas être utiliser sinon utiliser le tableau ci dessous, suivant la difficulté donnée par le MJ. Si par hasard, le MJ donne un difficulté favorisant le score (par exemple Facile à 60%) et que votre compétence est à 25%, alors, le MJ peut vous autorisé à utiliser 60% ou le bonus de difficultés ^ Difficulté ^ Très Difficile (TD) ^ Difficile (D) ^ Normale (N) ^ Facile (F) ^ Très Facile (TF) ^ ^ Score | 10% | 20% | 30% | 60% | 90% | ^ Bonus | Spé | -20% | 0 | +30% | +60% | Spé = faire une spéciale (40% du score). Pour une difficile, soit -20% à son score de compétence ou 20%. Le chiffre indiqué en %, s'ajoute (ou se soustrait) au score, pas au dé. N'oubliez que les réussites ont une signification. ======L’Historique====== L'historique du personnage permet de décrire la petite jeunesse de celui-ci. Ainsi certaines compétences ou attributs peut être modifiés pour mieux refléter le passé. Il ne faut pas oublié qu'un personnage commence, normalement, au minimum à 15 ans. ======Calcul des caractéristiques secondaires====== Ci dessous, les calculs des caractéristiques secondaires classiques sont donnés, ils peuvent être modifiés pour une meilleur adaptation au monde auquel se destine un personnage. =====Bonus aux dommages (Dom)===== | Force | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Bonus | -3 | -1 | 0 | +2 | +4 | +6 | =====Point d'initiative (Pinit)===== Le nombre de Points d'Init : regarder le tableau ci-dessous : | AG / It ⇒ | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | D200 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | | D120 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | | D100 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | | D80 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | | D60 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | | D40 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | Ou si vous préférez, vous pouvez regarder caractéristique par caractéristique (Agilité, puis Intuition) | Agilité | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Intuition | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Pinit | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | | Pinit | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | =====Chance===== Le nombre de Points de chance initiaux : | Intuition | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Chance | 4 | 5 | 7 | 9 | 11 | 14 | Le nombre de Points d'XP pour gagner une tranche de chance | Présence | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Chance | 4/1 | 2/1 | 1/1 | 1/2 | 1/3 | 1/4 | on note : D = le chiffre de la dizaine de la valeur et /X, où X est la valeur de la tranche =====Point de Vie (PtV)===== oints de vie initiaux : | Endurance | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Pt de Vie | 10 | 12 | 15 | 18 | 20 | 25 | Le nombre de Points d'XP à dépenser pour gagner une tranche de vie | Endurance | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Pt Vie | 1/0 | 6+2D/1 | 3+D/1 | (3+D)/2 | 3+D/3 | 3+D/4 | =====Magie ou Moral===== Suivant le jeu, vous gérez de la magie ou du moral. Points de magie/Moral initiaux : | Volonté | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Pt de Magie | 1 | 2 | 3 | 5 | 8 | 12 | Le nombre de Point d'XP pour gagner une tranche de points de magi/Moral | Volonté | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Pt Magie | 12+3D/1 | 6+2D/1 | 3+D/1 | 3+D/2 | 3+D/3 | 3+D/4 | Tableau de récupération de la magie (pas du moral) | Volonté | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Recuperation PtM | 1D6 | 1D8 | 1D10 | 1D12 | 1D20 | 1D30 | =====Chance :===== | Intuition | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Chance ini | 4 | 6 | 10 | 14 | 18 | 20 | =====Héroïsme :===== | Présence | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Héroïsme | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | =====le Score de Progression :===== Le score de progression permet de connaître la facilité d'un personnage à progresser dans la compétence étudiée ou le domaine ou le sortilège. Le Dé de progression est utilisé par le joueur dans l'apprentissage avec un maître et l'utilisation de ses XPa (expérience gagné en aventure) | Intelligence | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Sc Prog. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | | Dé Prog. | D2 | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | =====Le mouvement:===== | Agilité | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Mvt | 1 | 2 | 3 | 3.5 | 4 | 5 | =====Point de Création :===== Les points de création sont de 20 en moyenne, donnés exclusivement par le MJ. | Intelligence | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 | | Pt de création | 16 | 18 | 20 | 23 | 26 | 30 | | correction | -4 | -2 | 0 | +3 | +6 | +10 |