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Confrontation

La confrontation n'est pas que le combat, mais le combat est la confrontation la plus commune. Une confrontation se crée dès que les personnages joueurs s'oppose (soit mutuellement) soit à des personnages tel que des pions, des figurants ou des boss.

Faire un concours, comme un concours de poésie, est une confrontation. Une course poursuite ou une simple course est une confrontation. L'idée est l'évaluation des performances des joueurs vis à vis d'autres personnages (pj ou pnj). Là où le combat provoquera des blessures, des gnions et autres joyeusetés lié à la douleur physique, un autre type de confrontation généra des fatigues lié à la resistance mentale, la maladie etc… les aspects générée ne seront pas les mêmes.

Normalement, les PJ lance les dés, les PNJ non (mais le MJ peut faire autrement), voir pnjs

le combat

Confrontation type, le combat est un moment critique, car le joueur joue la “survie” de son personnage.

L'attribut de circonstance

Suivant le modèle de fonctionnement que le MJ a choisi, l'encaissement et l'initiative dépendent de l'attribut de circonstance. Cet attribut est choisit par le MJ, il peut proposer plusieurs. Voici quelques proposition pour chaque attribut

  1. Artisan : lieux de créations et d'activités professionnelles.
  2. Artiste : Établissements de spectacle et de présentation comme les théâtres, …
  3. Athlète : stades, lieux plutôt urbain, un attribut assez passe partout car dès qu'il y a effort physique.
  4. Érudit : Établissements de savoir comme les bibliothèques, les labyrinthes ou les lieux à énigmes sont aussi le lieu de prédilection des érudits.
  5. Guerrier : lieux où les combats sont organiser, arène, champs de bataille (cf tireur) sont des exemples.
  6. Magicien : Établissements et lieux dont la magie est prédominante (école de magie, lieu de foyer magique, caverne de dragon)
  7. Marchand : tous lieux de commerces, marchés et rue commerçantes, magasin, auberges, tavernes.
  8. Prêtre : tous lieux “sacrés” comme les temples (même maudits), lieu créer par les “humains”
  9. Rôdeur : tous les lieux sauvages, mais aussi campagnard, ou en “extérieur” (de la ville).
  10. Roublard : rue sombre, ruelle, espace citadin plutôt encombrée
  11. Tireur : grands espaces, là ou les armes à distance peuvent mieux d'exprimer que les armes au contact mais aussi la perception facile (on voit d'arriver de loin les choses).

Lieux peuvent vous aidez à déterminer l’attribut : Les airs, bateau, campagne, caravane, colline, citadin, désert, forêt, montagne, militaire, océan, places fortes, plaine, rivière, sous-sol, taverne (cf l'attribut de circonstance)

l'encaissement = attribut de circonstance + 1 + bonus d'encaissement lié au matériel.

Si le MJ souhaite simplifier le système, il peut prendre l'attribut “athlète”.
l'encaissement = athlète + 1 + bonus d'encaissement lié au matériel.

Combat

Une phase ou une séquence de combat se déroule ainsi.

A/ Début du combat

Il y a quelques préparatif et valeur à définir. La première est l'attribut de circonstance (cf plus haut).

A1/ initiative

La formule est calculé à partir du dé de l'attribut de circonstance noté Di (rapel:)

Score d'Attribut 1 2 3 4 5
Dé d'init 1d4 1d6 1D8 1D10 1D12

la formule dépend du score de l'attribut “Initiative” (rapel) :

Score de l'initiative 1 2 3 4 5
Formule 2Di 2Di+1D4 3Di+1d4 3Di+1d8 4di+1D10

Tous les personnages joueur tire l'initiative. Le MJ peut tirer l'initiative des PNJs par groupe ou individuellement ou utiliser la valeur fixe, s'il en a besoin (normalement pas)…

A2/ nombre d'action

le nombre d'actions est le score de l'attribut de circonstance divisé par deux arrondi au dessus… Le personnage utilise ses multiples actions de différentes manières, mais il peut le faire principalement au moment de son tour dans le round.

Les interactions où le personnage utilise une de ses actions, il est considéré en action. S'il ne peut ou ne veut pas utiliser une de ses actions, il est considéré en réaction : cela signifie généralement qu'il ne peut être offensif.

Il peut retarder une ou plusieurs de ses actions jusqu'à la fin du tour ; il ne peut pas reporter naturellement ses actions d'un tour, sur les actions du tour suivant.

Il peut préparer son tour suivant en investissant une action de préparation (rajoute les qualités en dé supplémentaire).

B/ Phase dans un round

séquence d'action est basé sur l'initiative. Le MJ décompte du plus haut score d'initiative vers le plus bas. N'oubliez pas que vous pouvez, contre de l'effort, changer un peu votre initiative initiale, pour jouer plus “vite”.

Le joueur est soit en action soit en réaction. A son initiative, il est en action, en dehors, il est en réaction. La défense est souvent la réaction principale.

A son initiative, il est en action, cela se traduit par :

  1. le joueur choisi son jet en justifiant ses aspects et des avantages
  2. le MJ donne les modificateur de son jet (bonus et malus).
  3. le joueur lance les dés, enlève les efforts sélectionnées
  4. il calcul sa réussite en qualité, son pouvoir accumulé.
  5. il compare sa réussite à la réussite de son/ses adversaires ou à la difficulté de l'action entreprise, s'il fait plus grand, il gagne l'action de la passe, s'il “fait” plus petit, il devient le défenseur qui a perdu.
  6. S'il est gagnant donc, il ajoute sa menace, et lance la procédure de dommage : si les points de dommage sont inférieur à l'encaissement, alors c'est de la perte d'effort, si ce score est au dessus, la différence est utilisé comme perte en fatigue voir il peut produire des failles ou des séquelles à son adversaires.
  7. S'il est perdant, alors il subit les dommages, la fatigue et peut gagner des failles ou des séquelles.
  8. Après, enfin, s'il possède plusieurs actions, il peut faire plusieurs choses dans sa passe et recommencer la procédure ci dessous au tant de fois que nécessaire.

En réaction :

  1. le joueur choisi sont jet de défense en se justifiant, Ce jet sera réduit d'un dé à chaque fois qu'il aura à se défendre dans le round en plus des ses actions.
  2. le Mj donne les modificateur du jet
  3. le joueur lance les dés.
  4. en cas d'échec, le personnage subit ses dommages et sa fatigue. Il peut “gagner” des failles ou séquelles.
  5. en cas de succès, le personnage ne subit pas de dommage (ou peu) et peut même avoir la capacité de contre attaqué si cela est possible.

Détails

Plusieurs actions Pour toute action disponible un personnage peut être actif, il peut attaqué. Si celui-ci ne dispose pas d'une action quand il n'est pas l'initiateur de l'action, il ne peut que se défendre…

Par exemple : Grazok, grand guerrier devant l'éternel, a deux actions dans le round, mais il y a trois ennemis. A son initiative, Grazok va pouvoir attaquer deux de ses ennemies, et à l'initiative du troisième PNJ, il ne pourra que se défendre, sauf s'il trouve un moyen d'utiliser autrement ses actions (qui a dit “Faire un large balayage, et se bondir derrière la table !” ?)