Table des matières

Le personnage est décrit par des attributs, sorte de grandes lignes directrices au nombre de 7 :

Attributs

Force (F) : la capacité à utiliser la force mais aussi la puissance que le personnage peut exercer
Agilité (A): le contrôle que le personnage peut exercer sur son corps
Endurance (E) : la résistance du corps vis à vis des agressions extérieures
Présence (P) : la capacité à s'imposer aux autres, la force de la chance.
Volonté (V) : la force mentale du personnage.
Intelligence (Ig): la mémoire et aussi l'observation que le personnage possède
Intuition (It): la sensibilité de la personne aux phénomènes extérieurs, la capacité à comprendre sans étudier et à ressentir.

Des caractéristiques secondaires

Il y a ici toutes les caractéristiques secondaires, mais toutes n'ont pas leur rôle dans tous les mondes. On peut créer une caractéristique secondaire, mais il faut que la règles d'équilibre des attributs soit respectée. Cette règle est :

Un attribut influence une ou plusieurs caractéristiques secondaires. L'équilibre entre les attributs doit être au mieux respecté afin que les personnages ne favorisent pas un attribut en particulier (comme par exemple l'agilité).

Les Dons et Faiblesses

Les dons et les faiblesses fonctionnent en prenant, pour les dons, ou en fournissant, pour les faiblesses, des points de création. Les dons et faiblesses ne peuvent être achetées qu'à la création du personnage. cela ne signifie pas que certains dons ou faiblesses peuvent être obtenue dans les aventures. Mais le joueur ne pourra plus demander à posséder des dons et faiblesses supplémentaires en dépenser des points d'expérience. Les dons et faiblesses permettent aussi d'avoir des avantages liée aux races. Ainsi voir la nuit, propriété de certaines races orques ou elfes, est le choix d'un don (vision nocturne).

Dons

vision nocturne

Faiblesses

Les Compétences

Des compétences exprimées soit sous forme de domaine soit sous forme de compétence individuelle ou des sortilèges (sort)

Le score de départ des compétences est égale au score de “connaissance avant aventure”. Le MJ peut faire varié cette valeur. Certaine compétences nécessite d'être apprises avec un maître ou nécessite des pré-requis (savoir lire, savoir nager etc…)

Compétence d'attribut

Un jet d'attribut, c'est en fait une compétence dont le MJ à oublier le nom, donc n’hésitez pas à demander si une compétence que vous possédez ne peut pas être utiliser sinon utiliser le tableau ci dessous, suivant la difficulté donnée par le MJ. Si par hasard, le MJ donne un difficulté favorisant le score (par exemple Facile à 60%) et que votre compétence est à 25%, alors, le MJ peut vous autorisé à utiliser 60% ou le bonus de difficultés

Difficulté Très Difficile (TD) Difficile (D) Normale (N) Facile (F) Très Facile (TF)
Score 10% 20% 30% 60% 90%
Bonus Spé -20% 0 +30% +60%

Spé = faire une spéciale (40% du score). Pour une difficile, soit -20% à son score de compétence ou 20%. Le chiffre indiqué en %, s'ajoute (ou se soustrait) au score, pas au dé.

N'oubliez que les réussites ont une signification.

L’Historique

L'historique du personnage permet de décrire la petite jeunesse de celui-ci. Ainsi certaines compétences ou attributs peut être modifiés pour mieux refléter le passé. Il ne faut pas oublié qu'un personnage commence, normalement, au minimum à 15 ans.

Calcul des caractéristiques secondaires

Ci dessous, les calculs des caractéristiques secondaires classiques sont donnés, ils peuvent être modifiés pour une meilleur adaptation au monde auquel se destine un personnage.

Bonus aux dommages (Dom)

Force D200 D120 D100 D80 D60 D40
Bonus -3 -1 0 +2 +4 +6

Point d'initiative (Pinit)

Le nombre de Points d'Init : regarder le tableau ci-dessous :

AG / It ⇒ D200 D120 D100 D80 D60 D40
D200 1 2 3 4 5 6
D120 2 3 4 5 6 7
D100 3 4 5 6 7 8
D80 4 5 6 7 8 9
D60 5 6 7 8 9 10
D40 7 8 9 10 11 12

Ou si vous préférez, vous pouvez regarder caractéristique par caractéristique (Agilité, puis Intuition)

Agilité D200 D120 D100 D80 D60 D40 Intuition D200 D120 D100 D80 D60 D40
Pinit 1 2 3 4 5 7 Pinit 0 1 2 3 4 5

Chance

Le nombre de Points de chance initiaux :

Intuition D200 D120 D100 D80 D60 D40
Chance 4 5 7 9 11 14

Le nombre de Points d'XP pour gagner une tranche de chance

Présence D200 D120 D100 D80 D60 D40
Chance 4/1 2/1 1/1 1/2 1/3 1/4

on note : D = le chiffre de la dizaine de la valeur et /X, où X est la valeur de la tranche

Point de Vie (PtV)

oints de vie initiaux :

Endurance D200 D120 D100 D80 D60 D40
Pt de Vie 10 12 15 18 20 25

Le nombre de Points d'XP à dépenser pour gagner une tranche de vie

Endurance D200 D120 D100 D80 D60 D40
Pt Vie 1/0 6+2D/1 3+D/1 (3+D)/2 3+D/3 3+D/4

Magie ou Moral

Suivant le jeu, vous gérez de la magie ou du moral. Points de magie/Moral initiaux :

Volonté D200 D120 D100 D80 D60 D40
Pt de Magie 1 2 3 5 8 12

Le nombre de Point d'XP pour gagner une tranche de points de magi/Moral

Volonté D200 D120 D100 D80 D60 D40
Pt Magie 12+3D/1 6+2D/1 3+D/1 3+D/2 3+D/3 3+D/4

Tableau de récupération de la magie (pas du moral)

Volonté D200 D120 D100 D80 D60 D40
Recuperation PtM 1D6 1D8 1D10 1D12 1D20 1D30

Chance :

Intuition D200 D120 D100 D80 D60 D40
Chance ini 4 6 10 14 18 20

Héroïsme :

Présence D200 D120 D100 D80 D60 D40
Héroïsme 1 1 2 3 4 5

le Score de Progression :

Le score de progression permet de connaître la facilité d'un personnage à progresser dans la compétence étudiée ou le domaine ou le sortilège. Le Dé de progression est utilisé par le joueur dans l'apprentissage avec un maître et l'utilisation de ses XPa (expérience gagné en aventure)

Intelligence D200 D120 D100 D80 D60 D40
Sc Prog. 1 2 3 4 5 6
Dé Prog. D2 D4 D6 D8 D10 D12

Le mouvement:

Agilité D200 D120 D100 D80 D60 D40
Mvt 1 2 3 3.5 4 5

Point de Création :

Les points de création sont de 20 en moyenne, donnés exclusivement par le MJ.

Intelligence D200 D120 D100 D80 D60 D40
Pt de création 16 18 20 23 26 30
correction -4 -2 0 +3 +6 +10