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k2:goldys

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Les Goldys (Suburiens)

Les petits gents appartenant à cette ethnie ressemblent fortement aux nains, mais maigres, pour les hommes, et sont des charmantes petites vielle dames pour les femmes. Même les jeunes Goldys ressemble à de vieilles et petites personnes. Leur age apparent = age réel +50 ans. Seul l'apparence est affecté, aucun malus physique lié à une réelle vieillesse n'en découle. Il vénèrent deux choses dans la vie : leur déesse de la chance, Fortune et, les biens matériels les plus précieux.

Particularités

Score de générosité

Les Goldys vénèrent l'or et le dépenser va souvent contre leur nature. Pour toute dépense importante effectuée ([A DÉFINIR]ou juste en cas de dépense pour le groupe?), le MJ peut demander au joueur un jet de Générosité pour savoir si le joueur arrive à partager ses biens, ou si au contraire celui-ci s'accroche désespérément à sa bourse en refusant d'en sortir la moindre piécette.

Toute action généreuse fera baisser ce score de générosité, rendant ainsi plus difficile le prochain geste désintéressé du Goldys. Tout don fait au trésor familiale fera au contraire monter ce score.

[A DÉFINIR] Détermination du score de base. De combien varie la générosité lors des dépenses et dons au trésor.

Aspirateur à trésor

A en croire les légendes, les Goldys disposent d'un 6° sens pour trouver les trésors, et si les autres ethnies n'ont jamais pu percer leur secret, force est de constater que si un trésor se trouve à proximité, la majorité de celui-ci se retrouvera comme aspiré par le Goldys le plus proche.

[Problématique]: De part ce fait, les Goldys se retrouvent avec une puissance financière importante, d'autres règles devront pouvoir limiter ces dépenses (mais ne pas non plus l'empêcher d'effectuer la moindre dépense !) afin de ne pas déséquilibrer le système.

Domaines de compétences

Les Goldys sont des artisants, des explorateurs ou des guerriers léger. Ils possèdent des prêtres de Fortune, et des magiciens de la terre.

Domaines :

Artisans joallier Explorateurs Guerrier leger Elementaliste de la terre

Leurs secrets

<align left></align><align> Bien qu'ayant les secrets des Suburiens, les Goldys possèdent des secrets qui leurs sont propres. Les secrets sont principalement liés à l'accumulation de trésors! Leurs vénération des objets richement ornés dont leurs équivalents financiers sont des valeurs sûres ne sont qu'une partie de leurs désire de richesses. Il est à noter que les sacs sans fonds sont à prendre avec des pincettes, car tout peut être mis dedans ; seule la taille d'ouverture est limitative -et encore !-. </align>

Secret I

<align left></align> <align left></align>

Goldys (tous)

<align left></align><align> Le secret d'être un goldys et d'être bénie par Fortune : être Goldys, tresor de mon coeur, </align><align> être Goldys (gratuit) : le personnage est un goldys. Il appartient à une famille possèdant un trésor de la taille référente (ND20)x10 + 200 pourpres. Connaissance d'un rituel magique “à ma fortune”, d'envoie de fortune vers le trésor famillial, niv 1, Nx10(+), mini une minute, permettant d'envoyer (sequin N=1, N=2 bijoux, N=3 cassette, N=4 coffre, 5 = statue Humaine). le gain du trésor familliale lui permet d'obtenir un avantage parmis les suivants : bonus dans une compétence, bonus au dommage, point de magie, point de vie. Le personnage peut choisir dans l'ordre donné ou avoir plusieurs fois un bonus de rang inférieur. Pour chaque % de don au trésor familliale, le personnage possède bonus dans un des avantages disponible ci-avant pour une durée équivalente d'un an. </align><align> Exemple, le trésor référent est de 380 poupres, Pour 4 pourpres, il donne 1% de trésor, ce qui lui permet d'avoir un bonus dans une compétence de +5% sur un ans s'il est de N⇐2, ou N=3, +1 au dommage. Le trésor référent est d'autant augmenté.A chaque fois qu'il remet un pourcent du trésor, il peut réaffecter ses bonus… </align><align> Radinisme: +N*10% au score de radinisme. Le MJ ou le joueur peut demander un jet de radinisme (sous Volonté). </align><align> Exemple, le joueur ne veut pas dépenser d'argent </align> <indent> </indent>

  • S'il réussit son jet, il ne donne pas d'argent, le radinisme chute de 1d6.
  • S'il rate, il depense, radinisme augmenté de 1d6

<align left></align><align> Si le MJ impose le jet, le joueur peut choisir ou non d'impacter sur son score de radinisme. </align><align> Concours familliaux : </align><align> Annuel : le plus gros bonus sur un an donne +3 points, lancer 3D10 pour donner le score final des trois meilleurs compétiteur, sur un 0 relancer…<br /> Quinquénal : bonus de +5, lancer 6D10 et garder les 5 plus gros dé pour faire le cumul sur les cinq ans ! </align>

Position Familliale (tous)

<align left></align><align> la position du personnage vis à vis du trésor familliale (enfant, adulte,  conseiller, héritier, doyen) </align><align> enfant : à def. Peut s'endetter jusqu'à occurence de  (5^N) pièce (les pièces dépendent de la taille du trésor)<br /> Adulte : à déf<br /> Conseiller : Doit mettre 20% de ses gains dans le trésor familliale, est convocable par les héritiers et le doyen, doit défendre le trésor familliale. A le droit de vote, peut assister au conseil du clan, peut devenir un héritier, une voix d'élection du doyen. Il peut emprunter juqu'à 25% du trésor référent, suivant les conditions ci-dessous.<br /> Héritier : Doit mettre 30% de ses gains annuels dans le trésor familliale, généralement, le chef de famille (mais c'est pas obligé). Assure la gestion d'une partie du trésor familial (Trésor référent) jusqu'à 50% de celui-ci (trésor référent). La dête doit être remboursé en fonction des conditions établies au moment de l'emprunt (généralement au bout d'un an). Tout pourcentage manquant devenant un malus sur une compétence, point de vie, point de magie correspondant. il est éligible en tant que doyen.<br /> Doyen : Chef du clan, à def </align>

Petit Sac (tous)

<align left></align><align> Les Goldys aiment bien avoir un sac magique qui transporte beaucoup plus qu'en apparence. Plus le niveau du secret est grand, plus la capacité est grande, plus ils est difficile de le fouiller, de le voler. Cela fini par être un coffre-fort. </align>

Sac gambadant (tous)

<align left></align><align> C'est le deuxième style de sac, celui-ci est une invocation de fortune, qui court à coté de son maitre… Il est plus gros (x3) que le Petit Sac, il défendra son maitre. au niveau 1, il a sacrifice càd peut prendre les point de vie de son maître. Il possède Nd4 ptVie. Il peut recuperer ses ptVx 2 en litres/kg en une fois. Il transfère automatiquement dans le “petit sac” si le goldyss en possède un. Il est capapable de porter 20xPtVie actuels (litre ou kg). Nx10% de chance de récuperer les trésors laissers (magie de la chance possible). De plus, l'invocation a un cout :ND6 perles, 1 point de chance, N point de magie, N min, N demie Heure (30 min).Utilisation de la compétence : pière de fortune. </align>

Chance effrontée

<align left></align><align> le Goldys est connu pour être un porte-chance : </align> <indent> </indent>

  1. Tiens de la chance ! (donne les points de chance gagné à un ou plusieurs joueurs)
  2. Reçois ma chance (donne un point de chance à un autre joueur)
  3. De l'or ! pour un point de chance (plus d'argent 1D6)
  4. J'ai de la chance (+1D6 enfin de session)
  5. Quand y'a plus y'en a encore ()

<align left></align> <align left></align>

Magie de la chance

<align left></align><align> Le Goldys utilise les points de chance comme des points de magies, bien sûr les sortilèges sont du style : bonus de +5 à +25%, plus d'or, bonne paye, bonne route, etc… </align> <indent> </indent>

  1. Bons augures : pour un point de chance le personnage peut s'accorder N x 5% de bonus (minimum 10%)
  2. Trèfles à 4 feuille : pour un point de chance, le personnage peut accorder à un joueur (N)x5% de bonus au prochain Jet.
  3. Plus Riche : Si la situation le permet (par exemple fouille d'un cadavre ayant de l'argent), Pour N point de Chance, change tous les dés de trésors de N Cran (ou rajoute Cran(D6,N)).
  4. Le Personnage à (N-2)x10% chance sur un dé 100 d'être au bon moment du partage ou d'un avantage financier (partage de richesse, bonus pour tous le monde etc…).
  5. Pour N personnes visibles au moment du début de l'éffet, le personnage peut accorder pour 1 point de chance, +10% au toucher sur le nombre de point d'héroisme en round.

<align left></align> <align left></align>

Pelle de mon coeur

<align left></align><align> Les Goldys aiment les pelles et les pioches, et donc ont developpé des secrets à leur utilisations. Pelle mystique, Assomer, Recul et Entrave, Tranche de Pelle. </align>

Maladresse

<align left></align><align> Apporte la malchance à personnage. Force deux lancer de dé d'un personnage, il doit prendre le plus grand des deux ou des trucs comme ça. </align>

Pas si vieux

<align left></align><align> Le personnage parait plus vieux, mais c'est une ruse, cela lui donne des capacités insoupsonnées. </align>

Secret II

<align left></align><align> Malheur Fatal : Contre des points de chance, le Goldys peut maudire (en quelques sorte) un personnage (surtout un ennemi). </align><align> Entrave Magique : le personnage peut réduire l'effet d'un sort grâce à un sort de protection (compté comme protection, même si l'effet est plus de bloquer l'adversaire). </align><align> Cupidité : Développe le sentiment de cupidité d'un Goldys, mais lui apporte des avantages. </align><align> Ennemi de Malheur : Le Goldys est un porte poisse pour ses ennemis. </align>

Leurs sortilèges

<align left></align><align> Blesse Invocation : le personnage fait de plus gros dégas sur les invocations.<br /> Trou de Terre : crée une zone de terre qui ensevelit une cible.<br /> Attaque de pièces : sortilège d'attaque basé sur les pièces d'or.<br /> Roulage de pelle: sort d'attaque basé sur le lancer de pelle.<br /> Accélération : bonus à l'init, bonus à l'Ag… <br /> Corruption: Contre une certaine somme d'argent, l'adversaire passe son tour<br /> </align><align> Maladresse: l'adversaire trébuche sur des obstacles invisibles: - 1Cran Agi<br /> Coup de vieux: l'adversaire à la force d'une personne agée: -1Cran Fo<br /> Poids des ans: l'adversaire ressent d'un coup le temps passé: -1Cran End<br /> Cupidité: l'adversaire est attiré par votre bel argent: -1Cran Vol<br /> Folie de l'or: l'adversaire est obnubilé par l'or: -1Cran Intell<br /> Guigne: l'adversaire rate tout ce qu'il entreprend: -1Cran Presence </align>

Leurs familiers

<align left></align>

Le sniffeur

<align left></align><align> Petit animal muni d'une courte trompe (genre tapir à poil long), le snouffle est un limier de trésor. </align><align> Créature magique, rapide et mange de la vermine. </align><align> Une ébauche du sniffeur, je pose des idées en vrac:<br /> <br /> 1d6 Comportement:<br /> Renifle les personnes autour de lui<br /> Cherche à me piquer des perles pour se nourrir<br /> Se bagarre avec le sac/ Ang/ autre familier<br /> Cherche des trésors dans la salle<br /> Cherche a faire les poches des personnes autour de lui<br /> A envie de rencontrer une snouflette: émet des phéromones attirant les snouflettes et autres créatures attirées par l´argent: banquier, tire-laine, contrôleur des impôts, etc.<br /> <br /> Capacités:<br /> Flairer les trésors: détecte si des trésors sont dans la pièce<br /> Lancer de pièce : expulse avec sa trompe les pièces contenues dans son estomac <br /> Boussole à trésor: s'oriente en direction du plus gros trésor de la bulle sur laquelle il se trouve </align><align> Fo:1d120<br /> End:1d120<br /> Vo: 1d100<br /> Ig:1d100<br /> Int: 1d80<br /> Ag: 1d60<br /> Pr: 1d80 </align> Indocilité=30+3D10<br /> Pt Vie=max(2D6)<br /> PM= 2+1D6<br /> 1) Compétence de domaine Sniffleur=Max(2d30)<br /> 1)Perception+Perception des objets précieux<br /> 1)Esquive, Acrobatie, Escalade, Esquive magique<br /> 1)Chasse vermine, Pistage, Resistance magique<br /> 1)Sort 1+ Perception des trésors (1 à 4)<br /> Sort ouvrir les coffres 1d30-10<br /> Sort immunité aux poisons<br /> Sort immunité aux énergies desctructrices<br />

k2/goldys.1358850680.txt.gz · Dernière modification : 2013/01/22 11:31 de invalide