k2:guerriers
Différences
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k2:guerriers [2010/11/25 17:05] – [les guerriers] zoladm | k2:guerriers [2012/10/02 15:55] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
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======les guerriers====== | ======les guerriers====== | ||
<align left></ | <align left></ | ||
- | Il existe plusieurs style de guerrier, à chacun d'adapté sont style, en voici quelques uns : | + | Il existe plusieurs style de guerrier, à chacun d'adapter son style, en voici quelques uns : |
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- | * les Guerriers Légers : dans toutes les éthnies, | + | * les Guerriers Légers : dans toutes les éthnies, |
- | * les Guerriers Lourds : dans toutes les éthnies, | + | * les Guerriers Lourds : dans toutes les éthnies, |
- | * les Archers : leurs armes principales | + | * les Archers : leurs armes principales |
- | * les Rodeurs : ceux sont généralement des eclaireurs, spécialisé | + | * les Rodeurs : ceux sont généralement des éclaireurs, spécialisés |
- | * les Sapeurs : ceux sont les spécialiste | + | * les Sapeurs : ceux sont les spécialistes |
- | * les Artilleurs : utilisateurs et manipulateurs des armes lourdes et de sièges | + | * les Artilleurs : utilisateurs et manipulateurs des armes lourdes et de sièges. |
- | * les Bretteurs : spécialiste | + | * les Bretteurs : spécialistes |
- | * les Cavaliers : Archer montés ou cavalier mobile, utilise leurs rapidités et leurs mobilités comme armes | + | * les Cavaliers : Archer montés ou guerriers mobiles, utilise leurs rapidités et leurs mobilités comme armes |
- | * les Cavaliers lourds : du cavalier armuré au chevalier, poids, | + | * les Cavaliers lourds : du cavalier armuré au chevalier, |
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Normalement, | Normalement, | ||
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- | Les guerriers dépendent fortement de leurs éthnies. Sauf cas contraire, ils peuvent avoir les secrets si dessous. | + | Les guerriers dépendent fortement de leurs éthnies. Sauf cas contraire, ils peuvent avoir les secrets si dessous, ces secrets appartiennent à l' |
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**Tech2Base (Lourd) **: Coup Puissant, Etourdissement, | **Tech2Base (Lourd) **: Coup Puissant, Etourdissement, | ||
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- | Coup Puissant : compétence Coup Puissant , contre 1 Pt Vie +1D6 de dommage (Perte du Point de vie si raté) | + | Coup Puissant : donne la compétence Coup Puissant , contre 1 Pt Vie, le personnage fait +1D6 de dommage (Perte du Point de vie si raté). Ce niveau de secret ne permet pas d' |
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- | Etourdissement : Perte de la prochaine action, Coup Puissant à +10(N-1), faire une coup puissant réussit et Jet Endurence sous 10 fois ses point de vie raté. | + | Etourdissement : Perte de la prochaine action, |
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- | Endurence : Possibilité de résister à un étourdissement. Pour N pt Vie, N cran au D6 pour coup puissant | + | Endurence : Possibilité de résister à un étourdissement, |
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- | Recul : Possibilité de faire un recul de son adversaire, avec un étourdissement, | + | Recul : Possibilité de faire un recul de son adversaire, avec un étourdissement |
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- | Stoissisme : Possibilité de ne pas avoir d' | + | Stoissisme : Possibilité de ne pas avoir d' |
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**Tech2Base (Leger)** : Coup Précis, Init Devancé, Esquive rapide, dance de guerre, passe-armure(1) | **Tech2Base (Leger)** : Coup Précis, Init Devancé, Esquive rapide, dance de guerre, passe-armure(1) | ||
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- | Coup précis : 1 point de fatigue +1d3, chaque cran, 1 point de fatigue, compétence à +10N | + | Coup précis : 1 point de fatigue +1d3, chaque cran, 1 point de fatigue, compétence |
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+ | Init Devancé : 1 point de Magie, +1d3 en init. | ||
+ | </ | ||
+ | Esquive Rapide : 1 à 3 Points de fatigue, evite en cas d' | ||
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+ | Dance de guerre :+1 au dommage par jet réussit, jusqu' | ||
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+ | **Tech2Base(Petite Lame)** : Esquive Rapide, Init Devancé, double coup, Esquive acrobatique, | ||
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+ | Esquive Rapide : 1 à 3 Points de fatigue, evite en cas d' | ||
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Init Devancé : 1 point de Magie, +1d6 en init. | Init Devancé : 1 point de Magie, +1d6 en init. | ||
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- | Esquive Rapide | + | Double coup: permet |
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+ | Esquive acrobatique : 1 point de fatigue, permet de faire des esquives en lieu et place des parades… Permet aussi de faire des mouvements, ainsi le personnage se déplace | ||
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+ | Hors portée : perd le malus lié à la distance (a préciser) | ||
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+ | Lancer franc : permet d' | ||
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+ | **Main Gauche****(Leger) **: targe, main gauche, 2 armes, désarmement, | ||
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+ | targe : améliore l' | ||
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- | Dance de guerre | + | main gauche |
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- | **Tech2Base(Petite Lame)** : Init Devancé, double coup, Esquive acrobatique, | + | 2 armes : la main gauche deviens une arme à part entière, elle fait les mêmes dommages que l'arme principale mais en assommant |
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- | Double coup | + | désarmement : la deuxième arme (petite lame) gagne la capacité de désarmement, |
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- | **Main Gauche****(Leger) **: targe, main gauche, 2 armes | + | bris : la deuxième arme (petite lame) gagne la capacité de briser l'arme, de plus les “dommages” de bris sont augmenté jusqu' |
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k2/guerriers.1290701111.txt.gz · Dernière modification : 2012/10/02 15:55 (modification externe)