k2:guerriers
Différences
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Ligne 1: | Ligne 1: | ||
======les guerriers====== | ======les guerriers====== | ||
<align left></ | <align left></ | ||
- | Il existe plusieurs style de guerrier, à chacun d'adapté sont style, en voici quelques uns : | + | Il existe plusieurs style de guerrier, à chacun d'adapter son style, en voici quelques uns : |
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Ligne 17: | Ligne 17: | ||
Normalement, | Normalement, | ||
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- | Les guerriers dépendent fortement de leurs éthnies. Sauf cas contraire, ils peuvent avoir les secrets si dessous. | + | Les guerriers dépendent fortement de leurs éthnies. Sauf cas contraire, ils peuvent avoir les secrets si dessous, ces secrets appartiennent à l' |
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Ligne 28: | Ligne 28: | ||
Etourdissement : Perte de la prochaine action, jet de Coup Puissant à +10x(N-1). L' | Etourdissement : Perte de la prochaine action, jet de Coup Puissant à +10x(N-1). L' | ||
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- | Endurence : Possibilité de résister à un étourdissement, | + | Endurence : Possibilité de résister à un étourdissement, |
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Recul : Possibilité de faire un recul de son adversaire, avec un étourdissement (Jet End à Normal), voire une chute (jet d'End raté) | Recul : Possibilité de faire un recul de son adversaire, avec un étourdissement (Jet End à Normal), voire une chute (jet d'End raté) | ||
Ligne 36: | Ligne 36: | ||
**Tech2Base (Leger)** : Coup Précis, Init Devancé, Esquive rapide, dance de guerre, passe-armure(1) | **Tech2Base (Leger)** : Coup Précis, Init Devancé, Esquive rapide, dance de guerre, passe-armure(1) | ||
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- | Coup précis : 1 point de fatigue +1d3, chaque cran, 1 point de fatigue, compétence | + | Coup précis : 1 point de fatigue +1d3, chaque cran, 1 point de fatigue, compétence |
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Init Devancé : 1 point de Magie, +1d3 en init. | Init Devancé : 1 point de Magie, +1d3 en init. | ||
Ligne 42: | Ligne 42: | ||
Esquive Rapide : 1 à 3 Points de fatigue, evite en cas d' | Esquive Rapide : 1 à 3 Points de fatigue, evite en cas d' | ||
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- | Dance de guerre : | + | Dance de guerre :+1 au dommage par jet réussit, jusqu' |
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- | **Tech2Base(Petite Lame)** : Init Devancé, double coup, Esquive acrobatique, | + | **Tech2Base(Petite Lame)** : Esquive Rapide, |
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- | Init Devancé : 1 point de Magie, +1d3 en init. | + | Esquive Rapide : 1 à 3 Points de fatigue, evite en cas d' |
+ | </ | ||
+ | Init Devancé : 1 point de Magie, +1d6 en init. | ||
+ | </ | ||
+ | Double coup: permet de faper deux fois avec l' | ||
+ | </ | ||
+ | Esquive acrobatique : 1 point de fatigue, permet de faire des esquives en lieu et place des parades… Permet aussi de faire des mouvements, ainsi le personnage se déplace pour se positionner | ||
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+ | Hors portée : perd le malus lié à la distance (a préciser) | ||
+ | </ | ||
+ | Lancer franc : permet d' | ||
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+ | **Main Gauche****(Leger) **: targe, main gauche, 2 armes, désarmement, | ||
+ | </ | ||
+ | targe : améliore l' | ||
+ | </ | ||
+ | main gauche : utilisation de n' | ||
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+ | 2 armes : la main gauche deviens une arme à part entière, elle fait les mêmes dommages que l'arme principale mais en assommant (subjugaux), | ||
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- | Double coup | + | désarmement : la deuxième arme (petite lame) gagne la capacité de désarmement, |
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- | **Main Gauche****(Leger) **: targe, main gauche, 2 armes | + | bris : la deuxième arme (petite lame) gagne la capacité de briser l'arme, de plus les “dommages” de bris sont augmenté jusqu' |
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k2/guerriers.1290702767.txt.gz · Dernière modification : 2012/10/02 15:55 (modification externe)