k2:sho
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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k2:sho [2019/10/17 16:33] – [Secrets I] zoladm | k2:sho [2019/10/17 16:36] (Version actuelle) – zoladm | ||
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Ligne 46: | Ligne 46: | ||
**Transport Sho** : \\ | **Transport Sho** : \\ | ||
- | Vole Sho ! (avoir), planche de mon coeur (maîtriser), | + | __Désignation__ : Vole Sho ! (avoir), planche de mon coeur (maîtriser), |
Le personnage doit choisir un moyen de transport : surfs des vents ou planche à voile.\\ | Le personnage doit choisir un moyen de transport : surfs des vents ou planche à voile.\\ | ||
Le surf est généralement moins rapide, plus instable dès qu'un deuxième passager est là, il est vu comme plus technique. Il laisse les deux mains libre.\\ | Le surf est généralement moins rapide, plus instable dès qu'un deuxième passager est là, il est vu comme plus technique. Il laisse les deux mains libre.\\ | ||
Ligne 52: | Ligne 52: | ||
Compétence : **Équitation en Vol** +Nx5.\\ | Compétence : **Équitation en Vol** +Nx5.\\ | ||
**Vole Sho !** permet l' | **Vole Sho !** permet l' | ||
- | A partir de la maîtrise, la planche a tendance à rester collée au pieds. Un point de Magie fait que la planche colle réellement au pied (ne peux pas être désarçonnée). Vous pouvez combattre avec, donc plus de cran en moins.\\ | + | A partir de la **maîtrise**, la planche a tendance à rester collée au pieds. Un point de Magie fait que la planche colle réellement au pied (ne peux pas être désarçonnée). Vous pouvez combattre avec, donc plus de cran en moins.\\ |
- | A partir de Entretenir : vous pouvez faire des charges avec la planche, ou frapper un adversaire, si l' | + | A partir de **Entretenir** : vous pouvez faire des charges avec la planche, ou frapper un adversaire, si l' |
- | A partir de réparer : vous pouvez avec un point de magie faire que la voile ne se déchire pas ou que la planche ne soit pas coupé (en fait elle l'est, mais la magie tien rôle de colle)... Vous pouvez utiliser plusieurs fois cette capacité. Il faudra faire des réparations longues dans les 8h suivant le premier dommage.\\ | + | A partir de **réparer** : vous pouvez avec un point de magie faire que la voile ne se déchire pas ou que la planche ne soit pas coupé (en fait elle l'est, mais la magie tien rôle de colle)... Vous pouvez utiliser plusieurs fois cette capacité. Il faudra faire des réparations longues dans les 8h suivant le premier dommage.\\ |
- | Fabrication d'une planche : A partir d'un esprit du vent accessible, un Sho peut transformer n' | + | **Fabrication d'une planche** : A partir d'un esprit du vent accessible, un Sho peut transformer n' |
k2/sho.txt · Dernière modification : 2019/10/17 16:36 de zoladm