NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq11:opposition

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npq11:opposition [2024/03/15 22:23] – [Être la cible d'un sort] zoladmnpq11:opposition [2024/05/06 00:52] (Version actuelle) – [La méthode Narrative] zoladm
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 ====== Le système d'opposition ====== ====== Le système d'opposition ======
  
-le système d'oppositions sera le système de combat retenu si c'est possibleL'idée maitresse est que le maximum de jet sont réalisés par les PJ quitte a inverser l'action : ce n'est pas le PNJ qui tire a l'arcmais le PJ qui esquive la flèche lancé par le PNJ.+Dès que des personnages rentrent en concurrence, le MJ peut utiliser le système en oppositionCela peut être un concours amicale,  une course poursuite, une opposition dans un jeu, comme une partie de dés, de cartes ou d'échec ou, enfin, le moment délicat du combat.
  
-===== le combat =====+Dans le principe que les joueurs fassent le maximum de jet, l'utilisation de l'inversion des dés est fortement utilisé. En opposition, il y a deux cas : l'utilisation d'opposition multiple ou le duel. Le MJ choisira celui qui juge le meilleur des deux. L'opposition multiple implique un jet des Personnages Joueurs contre une difficulté fixe, et, dans ce cas, le MJ devra peut être lancé les dés s'il ne peut utiliser l'inversion :  réussir l'épreuve nécessite de réussir contre une difficulté de 2 - difficulté de base -
  
-==== constitution de la réserve de dés ====+Par exemple, en combat, le MJ peut considéré que si un joueur se fait tirer dessus, au lieu d'avoir le PNJ qui tire a l'arc, il a le PJ qui tente esquiver la flèche lancé par le PNJ. Si le PJ ne peut pas voir la flèche, alors il possède seulement la difficulté du jet qu'aurait fait le PNJ comme "compétence", voir ci-dessous. 
 + 
 +En opposition, si le PJ n'a qu'un seul adversaire, alors il sont en duel : les jets seront en opposition direct. Le joueur lancera directement contre la compétence inversée choisi de sa cible. Le meilleur remportera la manche et la finesse (voir ci-dessous). 
 + 
 +Le chapitre commence par décrire des possibilités d'utilisation des compétences en fonction de la narrativité souhaité. 
 + 
 +====== Rester compatible ====== 
 + 
 +Vous pouvez toujours utiliser le système de Génesys, car les valeurs correspondent au système. Vous pouvez enlevez les points de Fortune, si vous le souhaitez, mais vous ne permettrez pas d'équilibré le système de jet au vu de sa carence. Je propose un autre système de résolution, en essayant de prendre en compte certains points et en réduisant volontairement certains autres. 
 + 
 +Vous avez ci-dessous différentes règles, de la plus proche à la plus distante au système Genesys. Mes proposition sont du à plusieurs éléments : réduire la difficulté le décryptage des dés (réduction du nombre de jets, ajout plutôt que soustraction, lancer par les joueurs), réduction de la volonté de simulation (allongement du temps de gestion d'un coup, utilisation des avantages comme déclencheur), changement de l'habitude de la méthode traditionnel (un jet pour une question). 
 + 
 + 
 +====== Inversion de dés ====== 
 + 
 +Comme écrit précédemment, les PJs font le maximum de lancer, le MJ leur laisse faire même les jets des PNJs en forme d'opposition, en "négativant" les dés en se basant sur le principes de test d'opposition de la page 25 : les dés d'aptitude deviennent des dés difficultés et les dés de maîtrise devenant des dés de défis. Par exemple, un rival ayant 1 dé de maîtrise {{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}et 2 dés d'aptitude {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}et qui souhaite attaquer un PJ, sera transformer de la sorte : le MJ dira, "Un adversaire t'attaque alors que ne t'es pas préparé à son attaque : lance 2 des d'aptitude {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}(les verts) contre un défi {{:npq11:derougedefisymbole.png?20x20}}(rouge) et deux de défis (2 violets) {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}." 
 + 
 +Parfois vous verrez le terme, inverser la compétence, ou compétence inversée, vous utiliserez le principe décrit ci-dessus. 
 + 
 +L'avantage principale pour le MJ est de moins de lancer de jets et pour le PJ, d'avoir plusieurs avantages : 
 + 
 +  * Il est plus favorisé par les dés (les dés positifs et négatifs ne sont pas répartie de la même façon) 
 +  * Il peut pousser (voir plus loin) 
 +  * Il peut utiliser des points de Fortune (nouveau attribut dérivé). 
 +  * Il peut utiliser la stratégie de défense vs attaque (voir ci dessus) en transférant un dés du **lancer offensif **vers le **lancer défensif**, si le MJ choisit cette possibilité. 
 + 
 + 
 +====== Accentué l'épique ====== 
 + 
 +Non seulement, je veux que les joueurs puissent s'en sortir mais j'aimerai avoir des scènes épiques et éviter des moments funestes. J'ai introduit des points de Fortune (des points pour les héros), qui pourront aider à passer certains moments critiques voir [[:npq11:system#les_points_de_fortune|Les points de Fortune]] 
 + 
 + 
 +==== voici quelques propositions à tester ==== 
 + 
 +  * Permettre d'utiliser des points Narratifs pour faire des grosses actions, genre : +2 dés de maitrise, rendre les triomphes sans limites pour le tour. 
 +  * Pouvoir **pousser les dés**. Capacité à ajouter un dé contre un risque. le PJ hérite d'une **crasse **quand le dé donne blanc, sinon, ajout des avantages. Alors quel dé ? je penses à un dé de maitrise [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:dejaunemaitrisesymbole.png|{{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}]] (8% de faire une crasse et autant, 8%, de faire un triomphe) si la compétence est celle de carrière et un dé d'aptitude [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:devertaptitudesymbole.png|{{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}]] (12% de faire une crasse) si la compétence est hors carrière. Le personnage peut relancer **jusqu'à 3 fois**, mais normalement la caractéristique de la compétence qui détermine le nombre de fois. De plus, ce type de jet supplémentaire doit être lié à un risque : il faut pouvoir le décrire avant de lancer les dés supplémentaires. Chaque crasse se rajoute (la table des critiques de Genesys, avec une arme sanguinaire #Crasse +2 pour avoir une idée) 
 + 
 + 
 +====== le Combat ====== 
 + 
 +La situation de combat est souvent un moment critique, car la vie du personnage est en jeu. De plus, le combat est le moment où tout s'enchaine très vite dans "la réalité" et, bizarrement en JDR, où le système se met généralement à ralentir, les actions sont précisément décompté, analyser. Dans Genesys, le système passe en jeu structuré, qui détaille les faits des uns et des autres en action, manœuvre et broutilles. Par ailleurs, bien que compréhensible pour l'équilibre de jet, je trouve dommage que le système Genesys n'utilise pas plus leur système d'opposition. Je propose d'y remédier avec ces règles, que j'ai simplement renommé Genesys Avancée (ou "Advanced" pour l’anglicisme) 
 + 
 + 
 +====== initiative ====== 
 + 
 +Comme beaucoup de systèmes de jeu, ceux-ci veulent reste sur le type de dés utilisés, Genesys ne sort pas de ses dés à lui, et propose une technique d'initiative basé sur un jet de Vigilance ou Calme sans difficulté. Avec un système de répartition entre joueur des tours : un très gros consommateur de temps. 
 + 
 +Je propose plusieurs solutions dont la plus simple est : 1D10+Rang de la compétence (Vigilance ou Calme). Une plus "juste" serait 1D10+Rang de la compétence + Rang de l'attribut utilisé, à vous de voir. Et vous décompter à partir du plus haut. 
 + 
 +Vous pouvez aussi utiliser le système de meilleur réussite (celui qui joue en premier est celui qui obtient le meilleur résultat). Cette méthode nécessite d'utiliser un jet en chaque début de round, après l'indication de la compétence directrice (cf plus bas) ou quelque chose d'équivalent, vu dans le système Narratif poussé. 
 + 
 +Certaines méthodes ne nécessitent pas de jet d'initiative, le MJ reste le meilleur arbitre des choix de l'ordre des d'actions. 
 + 
 +Il est clair que la dernière méthode m’intéresse le plus. Les autres sont des pistes car je cherche un équilibre, peut être impossible, entre gestion du personnage, détails, et fluidité d'action. Quoi qu'il en soit, voici plusieurs méthodes : 
 + 
 + 
 +====== Méthode traditionnelle ====== 
 + 
 +Utiliser juste le principe d'inversion: quand un PNJ attaque, considéré que c'est le PJ qui évite/esquive/pare l'attaque. La difficulté classique est de 2 x {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}. Les joueurs et le MJ lance les dés de leurs personnages sous leurs responsabilités. Les PJ peuvent utiliser les artifices proposé dont les points de Forturne, les charges et les prises de risque afin d'améliorer leurs jets. Si le MJ a un doute, il peut demander de faire un jet supplémentaire dans telle ou telle compétences, si des avantages ne peuvent pas aider. 
 + 
 +Tester avec deux types de population : Avec des joueurs matheux, informaticiens, peut être plus disciplinés, ou un tant soit peu intéressé par la technique, le système fonctionne, avec des joueurs moins matheux ou informaticiens, la partie s'est moins bien passé. 
 + 
 + 
 +====== Méthode Simulationniste ====== 
 + 
 +L'idée maîtresse est que les joueurs, faisant tous les jets, ont la possibilité de réagir à toutes les attaques qu'ils subissent et font subir. Une frontière perméable, entre les attaques subits et les ripostes faites, est créée. Cela définie deux types de lancer : les joueurs ont donc un lancer pour l'attaque, dénommé **"lancer offensif"**, correspondant à la compétence utilisée, avec les modificateur. Et d'un autre coté, ils subissent les attaques en constituant une main "**lancer défensif**", qui, par défaut, est de 2 dés d'aptitudes {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}(en fait la difficulté de 2 de base inversée). Ils ont la possibilité de déplacer des dés de l'un vers l'autre, et vice-versa. N'oubliez pas que les **lancers défensifs **peuvent être augmentés par des talents (généralement contre des PdS). 
 + 
 +Le plus simple est le cas de duel, ou les opposants se voient et utilise une compétence unique. 
 + 
 +===== Le duel ===== 
 + 
 +Avec **l'avis du Joueur**, vous pouvez même combiner les deux attaques réciproque en une seul (pour limiter les jets dans le même round), cette méthode est plus difficile pour le joueur et applicable que durant un duel. Dans les autres situations, les autres attaquants ont un score inversé correspondant à (le jet étant fait par le joueur) 2 dés d'aptitudes {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}contre leurs compétences. 
 + 
 +ne pas oubliez que la "défense" rajoute des des de bonus {{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}pour le PJ et des dés de malus {{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}associé à la défense (de l'armure, par ex) de son opposant. 
 + 
 +Ainsi pour notre exemple : si le PJ a un dé de maitrise {{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}et 2 dés de d'aptitudes {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}et une défense de 1 {{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}, et que le PNJ a 1 dé de maitrise {{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}, 2 dés d'aptitude {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}et 2 de défense (armure lourde) {{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}, le joueur lance : 1 D maitrise (jaune) {{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}, 2 dés d'aptitudes {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}1 dé de bonus {{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}(bleu) contre 1D de défi (rouge) {{:npq11:derougedefisymbole.png?20x20}}, 2 dés de défis (violet) {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}et 2 dés de malus (noirs){{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}. 
 + 
 +Si le PJ obtient des échecs, il est touché d'autant plus qu'il possède échecs, en fonction du système de dommage. S'il obtient des succès, il touche en utilisant le système de dommage voulu. les avantages peuvent être utilisé normalement. Mais les menaces sont aussi des avantages pour l'opposant. 
 + 
 +Rem : la difficulté observé durant une partie est de faire accepter que l'échec doit être quantifié pour permettre de calculer les dommages. 
 + 
 + 
 +===== Le cas général ===== 
 + 
 +Le PJ est assailli par plusieurs PNJ. Le cas est plus difficile, mais le PJ peut décider de déplacer certains de ces dés d'attaques en dés de défense. J'aurais tendance à permettre de garder le transfert de dés pour tous les jets de défense. Ainsi un PJ qui transfert un dé de maitrise en Défense, il se met clairement en posture défensive, verra tous ses jets d'opposition de défense augmenté d'un dé de maitrise. 
 + 
 +Ne pas oubliez la défense, qui ici aussi s'ajoute comme des bonus (par effet d'inversement) 
 + 
 +le MJ peut considérer que chaque attaque supplémentaire ajoute un dé de difficulté. De plus, un talent qui permet de rajouter de l'esquive (Esquive instinctive) ne le fait que pour une fois (il peut répartir ses dés s'il en a plusieurs). Que certaines attaques sont moins sensibles à ce transfert entre les lancers (comme les tirs d'arme a feu par exemple). 
 + 
 +L'ajout de dé de difficulté est simple : le joueur ne relance pas le jet, il lance seulement le dé de difficulté, qui pèsera de son poids pour le prochain résultat. 
 + 
 + 
 +====== La méthode Narrative ====== 
 + 
 +Ici la méthode est tout autre, et s'éloigne du système Genesys. La méthode narrative par du principe que les joueurs ne font qu'un jet par round, ils donnent, d'abord, une **intention**, d'où le MJ indique la compétence d'intention et la difficulté. Puis les joueurs lancent les dés, poussent (ils peuvent toujours pousser en combat) et utilisent leurs points de fortune. L'idée sous-jacente est de limité le temps de lecture du résultat, de choix et d'augmenter la vitesse d'exécution. Ainsi certains aspect du système seront complètement résumé ou oublié au profit de l'exécution. Le Rôle du MJ est d'autant plus critique que c'est lui qui, pour le cas pure de Narration, c'est à dire au MJ de dire ce qui se passe, décrit toutes les interactions. Si l'option de Narration partagé, le MJ aura quand même la difficile tache de maintenir le rythme, sachant que les joueurs ont toujours des difficultés à prendre des choix rapidement. 
 + 
 +A partir de leurs résultats, chaque personnage va pouvoir faire ou subir des **"propositions"**. S'il possède des succès, il pourra faire des proposition, sinon c'est le MJ qui donnera les propositions. 
 + 
 +Une **proposition **est un élément qui enrichie la scène sans contredire ce qui a été déjà dit. De plus, celle-ci ne peut se transformer "en **vérité**" que si aucune opposition ne lui est faite. Le MJ a toujours de dernier mots dans ce cas. Les joueurs ont beaucoup plus de limite, je me réfère à Sang et Honneur, a un degré moindre : 
 + 
 +   * 
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 + 
 +===== Annonce de l'intention ===== 
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 +En un tour de table, chaque joueur indique se qu'il aimerai faire et met en avant une compétence. Le MJ corrige et indique la difficulté. Le choix de la difficulté correspond normalement au plus grand des obstacles visés. 
 + 
 +Exemple : Le premier Joueur souhaite que son personnage combatte avec son épée, la compétence est "Melée : arme légère", Le Mj le met en opposition directe à un groupe de Sbire (il ne fait pas intervenir de Rivaux), la difficulté est de 2 de dés de défi {{:npq11:derougedefisymbole.png?20x20}}et un dé de difficulté {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}. Le Deuxième joueur souhaite se mettre sur la défensive et si possible, contre-attaquer, le Mj lui propose acrobatie avec la difficulté de 2 de dés difficulté {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}, sur le même groupe de Sbire (la difficulté classique car toute la compétence des sbires ont été mise sur le premier). Enfin le troisième veut utiliser sont arc contre le même groupe de Sbire que le premier, Difficulté : 2 {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}+1 dé malus {{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}du fait que les deux premiers personnages joueurs sont au contact. Dans cette exemple, nous ne prenons pas en compte les armures. De plus, le MJ voulant donner immédiatement (pour accélérer) les difficultés n'a pas pu équilibrer les difficultés. 
 + 
 +Vous pouvez faire **un tour "initial"** pour demander l'**intention initiale** afin de mieux saisir la volonté des joueurs. Dans notre exemple, Le premier indique qu'il souhaite attaquer le premier ennemi donc le premier groupe de Sbire, le second veut contre attaqué, mais souhaite plutôt rester sur la défensive, enfin, le troisième souhaite tirer sur ceux-ci. Le MJ peut alors donner les difficultés et par exemple, donner 1dé de défis et deux dés de difficulté pour le premier, 1 dés de défi et un dé de difficulté et enfin 2 dés de difficultés et 1 malus. Il a répartie les dés de défis (2) et les dés de difficultés (ici 1+2) pour les personnages aux contacts considérant que les sbires ne l'ont pas encore remarqué. 
 + 
 + 
 +===== Lancé de dés et résultat ===== 
 + 
 +Tous les joueurs lancent les dés et calculs le résultat. Ici le MJ peut décider s'il lance des dés pour certains PNJ ou décide que Non. 
 + 
 +Dans notre exemple, les PJ sont tous en opposition directe (avantage des sbires), le MJ n'a pas besoin de tirer des dés. 
 + 
 + 
 +====== Interprétation des dés ====== 
 + 
 +Cette partie est celle qui peut être en mode Narratif pure ou Narratif partagé. 
 + 
 +Pour chaque Succès, le joueur peut énnocer une proposition ou le MJ lui indiqué ce qui se passe. 
 + 
 +===== Le cas des sbires ===== 
 + 
 +Les sbires tel que proposé par Genesys posent problème, le surnombre devient un grand danger, mais normalement, il faudrait répartir pour chaque ennemi du groupe de sbire, les Sbire, et à chaque fois calculer le nombre de dés de défis et de difficulté. 
 + 
 +---- 
 + 
 + 
 +==== Constitution de la réserve ==== 
 + 
 +Le MJ devra déterminer si les protagonistes sont en situation d'opposition direct ou non. C'est assez simple, puisque l'idée est de déterminer qui est la cible de l'autre. Ainsi, si les deux protagonistes se font face et sont la cible de l'autre, c'est un jet en opposition. Pour être la cible, il faut pouvoir être toucher. Ainsi un combattant au contact en portée, courte, n'a pas de cible dans cette situation, bien que son objectif est d'atteindre l'opposant, mais comme il fait face à l'adversaire, ll ne part pas dans le plus mauvais des cas : il est la cible d'un personne qui ne voit pas ! 
 + 
 +Par contre, si la cible ne fait pas face à à l'attaquant (celui qui fait l'action), cela se complique un peu dès que cette cible est un PJ. Car c'est lui qui lance les dés (n'oubliez pas). Si la cible est consciente de l’attaquant, celle-ci peut sacrifier une action, une manœuvre ou une broutille pour s'y opposé. 
 + 
 +  * Si c'est une action : le Personnage est tout accaparé par esquiver le coup que l'on lui porte - il n'est pas vraiment en défensive car il ne s'occupe que de son opposant "direct" -. Le Personnage prend en compte soit la **difficulté**d'être touché, soit sa **compétence Acrobatie **ou de **mêlée **  (s'il possède un bouclier) ou toute compétence qui pourrait être utilisé et autorisé par le MJ. 
 +  * Si c'est une manœuvre , Le Personnage devra choisir en la **caractéristique **utiliser pour sa défense (**Vig **pour bouclier, **Ag **pour acrobatie), soit la **difficulté**du Jet (Moyen pour longue, et intimidante pour extrême). 
 +  * Si c'est une broutille, seul la difficulté est prise en compte. Le MJ peut donner un dé bonus si la cible est engagé, par exemple. 
 + 
 +==== Fonctionnement de la réserve en opposition ====
  
 la réserve de dés est constitué du couple (compétence/attribut) au quelle s'ajoute les bonus (dés bleus [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:debleuforturnesymbol.png|{{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}]]), l'armure (dés bleus [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:debleuforturnesymbol.png|{{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}]]*) et les malus contre le couple (compétence/attribut) avec les dés de malus [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:denoirinfortunesymbole.png|{{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}]]. Si un des opposants devait avoir des malus [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:denoirinfortunesymbole.png|{{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}]], il les transforme comme bonus pour son adversaire, le PJ gagnant des dés bleus [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:debleuforturnesymbol.png|{{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}]], et le PNJ/opposant gagnant des des noirs [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:denoirinfortunesymbole.png|{{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}]]. la réserve de dés est constitué du couple (compétence/attribut) au quelle s'ajoute les bonus (dés bleus [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:debleuforturnesymbol.png|{{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}]]), l'armure (dés bleus [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:debleuforturnesymbol.png|{{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}]]*) et les malus contre le couple (compétence/attribut) avec les dés de malus [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:denoirinfortunesymbole.png|{{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}]]. Si un des opposants devait avoir des malus [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:denoirinfortunesymbole.png|{{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}]], il les transforme comme bonus pour son adversaire, le PJ gagnant des dés bleus [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:debleuforturnesymbol.png|{{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}]], et le PNJ/opposant gagnant des des noirs [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:denoirinfortunesymbole.png|{{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}]].
 +
 +La défense devient des dés de bonus (puisqu'elle est un à plusieurs dés Noirs pour l'opposant).
  
 **Limite de dés bleus **: 5 dés bleus [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:debleuforturnesymbol.png|{{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}]] = 1 dé de maitrise [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:dejaunemaitrisesymbole.png|{{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}]], 5 dés noirs [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:denoirinfortunesymbole.png|{{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}]] = [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:derougedefisymbole.png|{{:npq11:derougedefisymbole.png?20x20}}]] **//Proposition actuelle à tester//.** **Limite de dés bleus **: 5 dés bleus [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:debleuforturnesymbol.png|{{:npq11:debleuforturnesymbol.png?20x20}}]] = 1 dé de maitrise [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:dejaunemaitrisesymbole.png|{{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}]], 5 dés noirs [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:denoirinfortunesymbole.png|{{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}]] = [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:derougedefisymbole.png|{{:npq11:derougedefisymbole.png?20x20}}]] **//Proposition actuelle à tester//.**
 +
 ==== Bilan du résultat ==== ==== Bilan du résultat ====
  
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 le cumul des réussites, des avantages ou des menaces peut être aussi déclencheur de bonus plus tard. Par exemple, un jet générique est demandé pour réparer une arme de bonne facture, un nombre de menace ne permettra pas au Personnage de pouvoir reparer l'arme soit rapidement, soit créer une faiblesse au moment de l'utiliser etc… le cumul des réussites, des avantages ou des menaces peut être aussi déclencheur de bonus plus tard. Par exemple, un jet générique est demandé pour réparer une arme de bonne facture, un nombre de menace ne permettra pas au Personnage de pouvoir reparer l'arme soit rapidement, soit créer une faiblesse au moment de l'utiliser etc…
- 
  
 ====== Le PJ est l'acteur des actions ====== ====== Le PJ est l'acteur des actions ======
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 La réserve de dés est fonction, non plus d'une difficulté fixe, comme dans Genesys, mais de l'utilisation d'une compétence adverse. Et celle-ci est change en fonction de la situation des confrontations : soit une opposition simple, multiple avec ou sans magie. La réserve de dés est fonction, non plus d'une difficulté fixe, comme dans Genesys, mais de l'utilisation d'une compétence adverse. Et celle-ci est change en fonction de la situation des confrontations : soit une opposition simple, multiple avec ou sans magie.
  
-===== Cas d'opposition simple =====+**A retravailler ! la partie CàC vs Magie** 
 + 
 +===== La compétence adversité ===== 
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 +La compétence adversité est une compétence spécifique au PNJ, elle perd de son intérêt avec le système en opposition, puisque normalement, elle ne s'applique plus à cas d'opposition direct. Vous pouvez quand même l'appliquer suivant ce que vous souhaitez 
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 +  * Nombre d'action supplémentaires considéré comme attaque. Ce qui limite fortement le risque de débordement pour un montre plus difficile à combattre. Par exemple, le dragon ancien, pourra faire jusqu'à 3 attaques avant de ne faire que de la défense. Dans le cas où le nombre d'actions d'attaque est supérieur au nombre d'opposants, je vous propose 2 méthodes (qui peut être choisie en fonction du style de combat : brutal ou technique) 
 +      * brutal : tout les 1,2 ou 3 succès, une attaque touche, l'attaque peut être augmenté de 1D(A*2) ou A est le score en adversité 
 +      * technique : règle des MMM (ou MM), pour chaque groupe de MM*, il touche une ieme fois. les dommages sont donc appliqué entièrement pour chaque attaque qui touche 
 +  * Augmentation comme normal des jets ayant pour le PNJ avec adversité pour cible (application normal) 
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 +===== Cas d'opposition simple au corps à corps =====
  
 Le cas le plus simple est l'opposition au corps à corps : le joueur constitue sa réserve en rendant négatif la compétence de son opposant : en fait c'est le MJ généralement qui le fait et qui donne "la difficulté"). Ainsi un PJ guerrier voulant utiliser sa hache à deux main, Vig à 3, Arme lourde à 2, contre un Voleur à l'épée courte, Ag 4, Arme courte 2, aura 1 dé de maitrise et deux d'aptitude opposé à 2 dés de défis et 2 des d'aptitudes - plutôt difficile -. Le cas le plus simple est l'opposition au corps à corps : le joueur constitue sa réserve en rendant négatif la compétence de son opposant : en fait c'est le MJ généralement qui le fait et qui donne "la difficulté"). Ainsi un PJ guerrier voulant utiliser sa hache à deux main, Vig à 3, Arme lourde à 2, contre un Voleur à l'épée courte, Ag 4, Arme courte 2, aura 1 dé de maitrise et deux d'aptitude opposé à 2 dés de défis et 2 des d'aptitudes - plutôt difficile -.
  
 +===== Cas d'opposition simple Distance =====
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 +Deuxième cas le plus simple, deux antagoniste souhaite se tirer dessus mutuellement, si les deux armes peuvent être utilisés dans la portée qui les séparent, alors la compétence du PJ est opposée à celle de sa cible. Le MJ peut rajouter des des bonus ou malus en fonction des paramètres lié à la distance, à sa discrétion.
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 +===== Cas d'opposition Corps à Corps conte une compétence à Distance =====
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 +Ce cas se produit dans deux conditions,
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 +  - la première : le personnage utilise une **arme **mis en **protection **  (bouclier, ou talent permettant d'utiliser son arme comme bouclier), Le personnage voulant utiliser sa compétence de combat (dont acrobatie) ne peut faire de dommage tant qu'il n'arrive pas à au contact. Il esquive donc les tirs : il utilise sa compétence de combat pour la distance courte, pour la distance moyenne, il utilise la caractéristique de sa compétence seulement (min 2), au delà, c'est la difficulté du jet standard qui est utilisé (longue Diff 3, et êxtreme Diff 4), N'oubliez d'ajouter les défenses de chaque protagoniste (en bonus pour le PJ -actif- et en malus pour son opposant).
 +  - la seconde : les **personnages sont au contact**. le Personnage utilisant la compétence au corps à corps obtient **+1 D d'aptitude**  supplémentaire.
 +  - Dans les autres cas, c'est à dire quand le tireur cherche à toucher un combattant ne pouvant se protéger de son tir, l'attaquant à distance fait un tir normal (n'oubliez pas la défense à distance de la cible). Le MJ peut ajouter un dé d'infortune si la cible est en combat, par exemple.
  
 ===== Cas d'oppositions multiples sans magie ===== ===== Cas d'oppositions multiples sans magie =====
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 **ex **: Robert le gueu, voleur Xantien se retrouve contre 1 Rival et 1 groupe de Sbire qui lui tombe dessus. le joueur de Robert préfère eliminer le Rival -le chef du groupe- en premier, il fait donc son opposition de compétence contre celle du chef (le Rival). Par contre, pour la confrontation avec les Sbires, il n'a plus d'action à opposer et seulement des manœuvres, le MJ l'autorise à utiliser son Acrobatie, au vu de la façon dont il explique -et ce le moment de bien décrire - comment il essaie d'esquiver les attaques des Sbires. S'il réussi son jet, il ne fera pas de dommage au Sbire. Si par ailleurs, il y avait un groupe d'archers embusqués, il ne pourrait faire qu'un jet avec seulement qu'un des d'aptitude, 1 parce qu'il ne les ai pas vu et deux parce que la difficulté est de 1 (distance courte !) et surtout, il ne peut utiliser une manœuvre. **ex **: Robert le gueu, voleur Xantien se retrouve contre 1 Rival et 1 groupe de Sbire qui lui tombe dessus. le joueur de Robert préfère eliminer le Rival -le chef du groupe- en premier, il fait donc son opposition de compétence contre celle du chef (le Rival). Par contre, pour la confrontation avec les Sbires, il n'a plus d'action à opposer et seulement des manœuvres, le MJ l'autorise à utiliser son Acrobatie, au vu de la façon dont il explique -et ce le moment de bien décrire - comment il essaie d'esquiver les attaques des Sbires. S'il réussi son jet, il ne fera pas de dommage au Sbire. Si par ailleurs, il y avait un groupe d'archers embusqués, il ne pourrait faire qu'un jet avec seulement qu'un des d'aptitude, 1 parce qu'il ne les ai pas vu et deux parce que la difficulté est de 1 (distance courte !) et surtout, il ne peut utiliser une manœuvre.
  
-**La règle est donc** : en cas d'unités (Sbire, Rival ou Némesys) multiple sur 1 joueur, celui-ci choisit sa cible pour sa première opposition du combat (1ier assaut), et s'il gagne, il fait les dommages, de plus les A (avantages) peut l'aider pour les jets suivants (a partir de 2, il peut avoir un bonus pour lui). Et il fait un jet pour chaque unités qui cherche à le toucher, deux possibilités. S'il dépense une manœuvre (max 2 avec 1 PdS), il peut utiliser un attribut ou une compétence adéquate (classiquement Acrobatie) sinon, sans manœuvre, il oppose la difficulté standard (2 dés d'aptitude au corps à corps et suivant la distance au tir à distance). +**La règle est donc**  : en cas d'unités (Sbire, Rival ou Némesys) multiple sur 1 joueur, celui-ci choisit sa cible pour sa première opposition du combat (1ier assaut), et s'il gagne, il fait les dommages, de plus les A (avantages) peut l'aider pour les jets suivants (a partir de 2, il peut avoir un bonus pour lui). Et il fait un jet pour chaque unités qui cherche à le toucher, deux possibilités. S'il dépense une manœuvre (max 2 avec 1 PdS), il peut utiliser un attribut ou une compétence adéquate (classiquement Acrobatie) sinon, sans manœuvre, il oppose la difficulté standard (2 dés d'aptitude au corps à corps et suivant la distance au tir à distance).
  
 ===== Cas d'opposition simple de Sort contre arme classique ===== ===== Cas d'opposition simple de Sort contre arme classique =====
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 +Nous parlons ici des sorts qui veulent faire une attaque ou une malédiction, voir tout sort sur un personnage non consentant.
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 +Les sorts sont associés, a partir du moment où la cible du sort est au delà de contact/engagé, comme un "tir à distance". Un sort défini peut avoir plusieurs oppositions : difficulté, Caractéristique ou Compétence. Chaque classe défini une méthode de fonctionnement, du plus facile au plus difficile (pour le lanceur). Un sort lié à la difficulté, est normalement indépendante de sa cible, seul la difficulté est prise en compte. Un sort lié à la Caractéristique, n'utilisera que des oppositions de type caractéristique (pas de dés de défis). Enfin un sort lié à une ou plusieurs compétences utilisera la compétence comme opposition (défis + difficultés).
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 +==== Alors comment doit-on constituer sa réserve de dés ? ====
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 +==== voici ma proposition : ====
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 +un sort de classe difficulté, indique le nombre de dés d'opposition gardés, en priorité les dés d'aptitudes, puis les dés de maitrise de la cible. le reste est transformé en dé d'infortune.
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 +un sort de classe Caractéristique, indique le nombre de dés d'opposition gardés, en priorité les dés de maitrise, puis les dés d'aptitude de la cible. Le reste étant toujours transformée en dés d'infortunes.
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 +un sort de classe Compétence, utilise la compétence tel quelle ou souvent la compétence de substitution (généralement Acrobatie pour esquiver à distance, mêlée ou pugilat pour le contact quand il ne peut pas avoir d'autre compétence)
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 +Quelques abréviations : Cmb, pour une compétence de combat, Cmb D, pour une compétence à distance,
  
 ==== Lancer un sort ==== ==== Lancer un sort ====
Ligne 95: Ligne 277:
 Le PJ désigne la ou les cibles, avec la validation du MJ, en fonction du sort choisi. Celui-ci peut être sans opposition -neutre- (généralement la difficulté du sort est utilisé) ou avec une opposition simple (utilisation d'un attribut) ou d'une opposition complète (utilisation d'une compétence - Acrobatie ou résistance -). Si l'opposition est de type Distance, il faut faire référence au arme de jet. Le PJ désigne la ou les cibles, avec la validation du MJ, en fonction du sort choisi. Celui-ci peut être sans opposition -neutre- (généralement la difficulté du sort est utilisé) ou avec une opposition simple (utilisation d'un attribut) ou d'une opposition complète (utilisation d'une compétence - Acrobatie ou résistance -). Si l'opposition est de type Distance, il faut faire référence au arme de jet.
  
-Le MJ indique la plus grande valeur (d'attribut ou de Compétence) comme réserve d'opposition des cibles sélectionnées pour le cas avec opposition (simple ou complète). Sinon, c'est le niveau du sort en dé(s) de difficulté [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:devioletdifficulte.png|{{:npq11:devioletdifficulte.png?20x20}}]].+Le MJ, en fonction de la classe du sort, indique la plus grande valeur (d'attribut ou de Compétence) comme réserve d'opposition des cibles sélectionnées pour le cas avec opposition (simple ou complète). Sinon, c'est le niveau du sort en dé(s) de difficulté [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:devioletdifficulte.png|{{:npq11:devioletdifficulte.png?20x20}}]].
  
 Pour que le sort est un effet, il faut que le personnage obtienne un succès [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:successlogo.png|{{:npq11:successlogo.png?20x20}}]] . Si c'est le cas, le sort est appliqué sur la ou les cibles. Pour que le sort est un effet, il faut que le personnage obtienne un succès [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:successlogo.png|{{:npq11:successlogo.png?20x20}}]] . Si c'est le cas, le sort est appliqué sur la ou les cibles.
  
 Sans succès, le sort peut être considéré comme parti (Deux Menaces [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:menacelogo.png|{{:npq11:menacelogo.png?20x20}}]] [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:menacelogo.png|{{:npq11:menacelogo.png?20x20}}]] ) et coute le prix en PdS et point de dette. Sans succès, le sort peut être considéré comme parti (Deux Menaces [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:menacelogo.png|{{:npq11:menacelogo.png?20x20}}]] [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:menacelogo.png|{{:npq11:menacelogo.png?20x20}}]] ) et coute le prix en PdS et point de dette.
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 ==== Être la cible d'un sort ==== ==== Être la cible d'un sort ====
  
-Nous parlons ici des sorts qui veulent faire une attaque ou une malédiction, voir tout sort sur un personnage non consentant. +Le joueur va utiliser en fonction de la classe d'opposition du sort, les dés d'aptitudes puis de maitrise pour une opposition sur difficultédes dés de maitrises puis les dés d'aptitude pour une opposition sur caractéristiqueet Enfin, son jet complet pour une opposition de compétence.
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-Les sorts sont associés, a partir du moment où la cible est au delà de contact/engagé, comme un "tir à distance". Un sort défini peut avoir plusieurs oppositions : difficulté, Attribut, Compétence. Chaque catégorie défini une méthode de fonctionnement. Un sort lié à la difficulté, est normalement indépendante de sa cible. Un sort lié à l'attribut, n'utilisera que des oppositions de type caractéristique. Enfin un sort lié à une ou plusieurs compétence utilisera la compétence comme opposition. Cmb, pour une compétence de combat, Cmb D, pour une compétence à distance, une compétence +
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-Le joueur va utiliser la plus mauvaise des oppositions qu'il peut faire pour s'opposer au sort ou faire l'action qu'il souhaite. Attention toute fois au type d'opposition. Si le sort ne demande qu'une opposition simplealors celui-ci est renforcer d'une augmentationce n'est pas le cas pour une opposition complète. Si le sort ne demande pas comme Dist (porté moyenne et plus) ou neutre, le MJ fera peut être deux jets classiques.+
  
-Ex : Robert le gueu attaque en chargeant l'Elémentaliste du feu, qui lui lance un trait de feu, possède la compétence arme courte à 3 et Ag 4, et Acrobatie 1, il va donc devoir utiliser Acrobatie pour passer outre le trait de feu et frapper son adversaire.+Ex : Robert le gueu attaque en chargeant l'Elémentatliste de l'eau, qui lui lance un fléchette de glace. La fléchette de glace est de la classe d'opposition difficulté et de difficulté 1. Robert possède la compétence arme courte à 3 et Ag 4, donc 3 dés de maitrise, et 1 dé d'aptitude. Il ne pourra lancer que 1 dés d'aptitude et 3 dés de bonus contre la compétence arcane.
  
 +Ex : Robert le gueu attaque en chargeant l'Elémentaliste du feu, qui lui lance un trait de feu, il va donc devoir utiliser Acrobatie pour passer outre le trait de feu et frapper son adversaire.
  
 ===== le cas d'opposition de Sort contre arme classique multiple ===== ===== le cas d'opposition de Sort contre arme classique multiple =====
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