NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq:combat

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npq:combat [2019/10/12 15:40] – [Le fauchage, la projection] brannpq:combat [2021/08/12 15:28] (Version actuelle) – [Le blocage] zoladm
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-La feinte est une manoeuvre de combat basée sur la riposte. Techniquement, un joueur peut faire une feinte sur une ou plusieurs actions (nombre de Pinit, au minimum 1 action). Ce qui lui donnera un bonus de +10% pour une réussite normale, +30 pour une réussite spéciale, et 60% pour un critique. Un échec, donnera +10% au score de votre adversaire et critique, vous vous exposez trop, donnant un bonus à votre adversaire de +30%. Ceci vaut bien sûr pour la prochaine action autre qu'une feinte. En cas de feintes multiples, le joueur peut garder le meilleur bonus (exception d'un échec critique, qui remet à zéro le bonus) et tenter de l'améliorer.<font 85%:normal/_dummy_;;#000000;;#ffffff>\\  +La feinte est une manœuvre de combat basée sur la riposte. Techniquement, un joueur peut faire une feinte sur une ou plusieurs actions (nombre de Pinit, au minimum 1 action). Ce qui lui donnera un bonus de +10% pour une réussite normale, +30 pour une réussite spéciale, et 60% pour un critique. Un échec, donnera +10% au score de votre adversaire et critique, vous vous exposez trop, donnant un bonus à votre adversaire de +30%. Ceci vaut bien sûr pour la prochaine action autre qu'une feinte. En cas de feintes multiples, le joueur peut garder le meilleur bonus (exception d'un échec critique, qui remet à zéro le bonus) et tenter de l'améliorer.
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-L'utilisation de son arme pour bloquer l'arme offensive adverse, ne permet plus la parade, mais bloque les attaques de la cible. Nécessaire pour faire un Désarmer. Un jet de Force est demandé au deux protagonistes, celui qui fait le plus petit peut, au choix, repousser l'autre (recul) ou maintenir le blocage.+L'utilisation de son arme pour bloquer l'arme offensive adverse, ne permet plus la parade, mais bloque les attaques de la cible. Nécessaire pour faire un Désarmer. Un jet de Force est demandé aux deux protagonistes, celui qui fait le plus petit peut, au choix, repousser l'autre (recul) ou maintenir le blocage.
  
  
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-L'attaque a assez de puissance pour forcer la cible à reculer de 2m à 4m suivant l'attaque (N,S,C). Pour que le recul fonctionne, l'attaque doit être réussit, c'est les dommages qui donnent une estimation de la chance de recul. Le MJ peut autoriser un jet de force pour voir si le combattant reculant ne perd pas son arme. L'attaquant doit faire, si l'arme ou la situation l'autorise, un jet de force de 3 x dom (ou 5 x dom, si dommage assommant). Si la cible rate un jet endurance sous 5 x PtVie actuel, elle est stupéfaite (perds de la prochaine action). +L'attaque a assez de puissance pour forcer la cible à reculer de 2m à 4m suivant l'attaque (N,S,C). Pour que le recul fonctionne, l'attaque doit être réussie. Ce sont les dommages qui donnent une estimation de la chance de recul. Le MJ peut autoriser un jet de force pour voir si le combattant reculant ne perd pas son arme. L'attaquant doit faire, si l'arme ou la situation l'autorise, un jet de force de 3 x dom (ou 5 x dom, si dommage assommant). Si la cible rate un jet endurance sous 5 x PtVie actuel, elle est stupéfaite (perds de la prochaine action).
  
 ==== L'assassinat ==== ==== L'assassinat ====
  
  
-Cette action ne doit être faite que si le joueur possède des techniques de combat spécifique, ou qu'elle arrive sans bruit et sans être détecté par la cible. Pour un non professionnel (donc sans compétence), il doit pouvoir viser et attaquer par surprise. Les dommages sont doublés, et on a l'équivalent d'un assomer. +Cette action ne doit être faite que si le joueur possède des techniques de combat spécifiques, ou qu'il arrive sans bruit et sans être détecté par la cible. Pour un non professionnel (donc sans compétence), il doit pouvoir viser et attaquer par surprise. Les dommages sont doublés, et on a l'équivalent d'un assommer.
  
 ==== L'achèvement ==== ==== L'achèvement ====
  
  
-Un achèvement survient quand la cible ne peut plus se defendre, et que le personnage peut finir son round sans être dérangé. Sinon, il ne fait que tenter d'achever (jet nécessaire d'attaque), les dommages dans ce cas sont doublés. +Un achèvement survient quand la cible ne peut plus se défendre, et que le personnage peut finir son round sans être dérangé. Sinon, il ne fait que tenter d'achever (jet nécessaire d'attaque), les dommages dans ce cas sont doublés.
  
 ==== Combat acrobatique ==== ==== Combat acrobatique ====
  
  
-Le combat acrobatique prend en compte l'esquive et la possibilité de faire une attaque. Le joueur utilise la compétence esquive acrobatique pour esquiver les attaques, durant le temps de son action et utilise la compétence d'arme pour faire un “coup” mais avec un cran négatif à son dé d'attribut (par exemple, D100 devenant ainsi D120). +Le combat acrobatique prend en compte l'esquive et la possibilité de faire une attaque. Le joueur utilise la compétence esquive acrobatique pour esquiver les attaques, durant le temps de son action et utilise la compétence d'arme pour porter un “coup” mais avec un cran négatif à son dé d'attribut (par exemple, D100 devenant ainsi D120).
  
 ==== Changement d'arme ==== ==== Changement d'arme ====
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-Un joueur peut faire une action longues (plusieurs actions à la suite), ou continues (plusieurs actions à la suite, et sur plusieurs round), comme crocheter, faire les premiers soins. S'il se fait attaquer, il doit réussir un Jet sous volonté et la compétence qu'il utilise. Montrant sa concentration à ce travail. Il doit faire un jet d'endurance sous cette même compétence, s'il prend des dommages (réel perte de points de vies). +Un joueur peut faire une action longue (plusieurs actions à la suite), ou continue (plusieurs actions à la suite, et sur plusieurs round), comme crocheter, faire les premiers soins. S'il se fait attaquer, il doit réussir un Jet sous volonté et la compétence qu'il utilise. Montrant sa concentration à ce travail. Il doit faire un jet d'endurance sous cette même compétence, s'il prend des dommages (réelle perte de points de vies).
  
 ===== Actions retardées ===== ===== Actions retardées =====
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-La parade est le moyen classique d'une défense d'un personnage. Un personnage a, pour un coup, la possibilité de parer avec son arme. Suivant sa réussite, le personnage oposera une résistance de son arme, ou dévira son coup, voir aura une opportunité de faire une contre attaque. La parade est calculé en prennant compte la capacité de l'armure à dévier un coup, plus est défensive, plus elle réduit les chances d'être touché ; normalement elle correspond à la valeur du spécial du score suivant : cran de dommage x 10, exemple : une armure de plaque à 1D10 = 70%+La parade est le moyen classique de défense d'un personnage. Un personnage a, pour un coup, la possibilité de parer avec son arme. Suivant sa réussite, le personnage oposera une résistance de son arme, ou déviera son coup, voir aura une opportunité de faire une contre attaque. La parade est calculée en tenant compte de la capacité de l'armure à dévier un coup, plus elle est défensive, plus elle réduit les chances d'être touché ; normalement elle correspond à la valeur du spécial du score suivant : cran de dommage x 10, exemple : une armure de plaque à 1D10 = 70%
  
  
-De plus en cas d'utilisation d'un bouclier, un bonus à la parade est aussi octroyer, il correspond à la valeur en spécial du score de bouclier (donc 40% du score).+De plus en cas d'utilisation d'un bouclier, un bonus à la parade est aussi octroyé, il correspond à la valeur en spécial du score de bouclier (donc 40% du score).
  
  
-Si la réussite de la parade est meilleur que celle de l'attaquant, on considère que le personnage attaqué esquive complètement l'attaque, il annule donc l'attaque.+Si la réussite de la parade est meilleure que celle de l'attaquant, on considère que le personnage attaqué pare complètement l'attaque, il annule donc l'attaque.
  
  
-En cas d'égalité, le personnage attaqué réduit des dommages de son arme, le dommage qu'il reçoit. Pour le cas du bouclier, le joueur choisit si c'est son arme ou son bouclier. De plus, il risque la résistence de son arme, en cas de dépassement des dommages vis à vis de la défense de l'arme, l'arme prend un “bris”, chaque arme possèdant un nombre de bris maximum avant de casser ! Pour information : Les boucliers étant fait pour cela, ils ont 6 “bris”. On compte 3-4 bris pour une arme normale, le double ou le triple pour une arme magique.+En cas d'égalité, le personnage attaqué réduit des dommages de son arme, les dommages qu'il reçoit. Pour le cas du bouclier, le joueur choisit si c'est son arme ou son bouclier. De plus, il risque la résistance de son arme, en cas de dépassement des dommages vis à vis de la défense de l'arme, l'arme prend un “bris”, chaque arme possèdant un nombre de bris maximum avant de casser ! Pour information : Les boucliers étant fait pour cela, ils ont 6 “bris”. On compte 3-4 bris pour une arme normale, le double ou le triple pour une arme magique.
  
  
-Sur une réussite critique de la parade, le personnage peut contre attaqué, c'est à dire de tenter de toucher rapidement son adversaire (ceci ne compte pas comme une action).+Sur une réussite critique de la parade, le personnage peut contre attaquer, c'est à dire de tenter de toucher rapidement son adversaire (ceci ne compte pas comme une action).
  
  
-Sur un échec critique de la parade, cela donne l'opportunité à l'adversaire de faire plus de dégâts. Ainsi, la réussite de l'attaque gagne un cran : une normale(N) devient spéciale(S), une spéciale(S) devient critique(C), et un critique (C) devient sur-critique (noté CC). +Sur un échec critique de la parade, cela donne l'opportunité à l'adversaire de faire plus de dégâts. Ainsi, la réussite de l'attaque gagne un cran : une normale(N) devient spéciale(S), une spéciale(S) devient critique(C), et un critique (C) devient sur-critique (notée CC).
  
 ==== Parade à plusieurs armes ==== ==== Parade à plusieurs armes ====
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-L'esquive n'est possible que si le PJ a choisi l'action Esquive à son tour de jeu ou sacrifie sa prochaine action. Une esquive est faite pour chaque attaquant, en réalité, le personnage ne fait qu'une esquive, mais elle prend en compte toutes les attaques qui sont faite jusqu'à la prochaine action (même si celui-ci est dans le round suivant).Je vous conseil de ne pas barré l'action mais de mettre un E dessus, ainsi vous savez que le personnage est en mode esquive.+L'esquive n'est possible que si le PJ a choisi l'action Esquive à son tour de jeu ou sacrifie sa prochaine action. Une esquive est faite pour chaque attaquant, en réalité, le personnage ne fait qu'une esquive, mais elle prend en compte toutes les attaques qui sont faite jusqu'à la prochaine action (même si celui-ci est dans le round suivant).Je vous conseille de ne pas barrer l'action mais de mettre un E dessus, ainsi vous savez que le personnage est en mode esquive.
  
  
-Par ailleurs, seule l'esquive est possible contre le tir d'arme de jet (lance, flèche, javelot). Il faut être pret pour esquiver un projectile, ce qui signifie qu'il faut dépenser l'action pour esquiver, de plus il faut mieux voir le projectile, sinon celui-ci vous donne -50% a votre esquive.+Par ailleurs, seule l'esquive est possible contre le tir d'arme de jet (lance, flèche, javelot). Il faut être prêt pour esquiver un projectile, ce qui signifie qu'il faut dépenser l'action pour esquiver, de plus il vaut mieux voir le projectile, sinon celui-ci vous donne -50% a votre esquive.
  
  
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-Cas spéciaux : le combat à main nue, les annimaux+Cas spéciaux : le combat à main nue, les animaux
  
  
-les annimaux remplace leur parade par une esquive, ils ne perdent pas d'action pour cela. +les animaux remplacent leur parade par une esquive, ils ne perdent pas d'action pour cela.
  
 ====== L'environnement ====== ====== L'environnement ======
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-Surpris : le Pinit commence au moment de la premiere passe d'arme de l'attaquant, pas avant (pertes des actions avants donc).Ainsi, les personnages ayant plus d'action que le personnage qui surprend sont mis au même nombre d'action.+Surpris : le Pinit commence au moment de la premiere passe d'arme de l'attaquant, pas avant (pertes des actions précédentes donc).Ainsi, les personnages ayant plus d'actions que le personnage qui surprend sont mis au même nombre d'action.
  
  
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 Pas vu par la cible: +50%. Pas vu par la cible: +50%.
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 ====== Les dommages, armures et les points de vie ====== ====== Les dommages, armures et les points de vie ======
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-Le critique fait les dommages maximum du dé principal. De plus, l'armure est compté au minimum (c'est à dire faire le minimum sur tous les dés, une armure incomplète peut être réduit à zéro par le MJ) +Le critique fait les dommages maximum du dé principal. De plus, l'armure est comptée au minimum (c'est à dire faire le minimum sur tous les dés, une armure incomplète peut être réduite à zéro par le MJ)
  
 ==== armures ==== ==== armures ====
  
  
-Une armure, réduit les dommages en fonction de ses dés. Une armure, même partiel réduira les dommages automatiquement, il n'y a pas de lancer de dé. Certaine armes sont sensible aux armures, dans ce cas, l'armure double le résultat des dés. Certaine armes ou technique sont dites “passe armure”, elles réduisent l'armure de moitié (résultat des dés) et/ou elles doublent les dommages après armures. +Une armure, réduit les dommages en fonction de ses dés. Une armure, même partielle réduira les dommages automatiquement, il n'y a pas de lancer de dé. Certaine armes sont sensibles aux armures, dans ce cas, l'armure double le résultat des dés. Certaine armes ou techniques sont dites “passe armure”, elles réduisent l'armure de moitié (résultat des dés) et/ou elles doublent les dommages après armures.
  
 ==== points de vie ==== ==== points de vie ====
  
  
-le reste des dommages s'impute au nombre de points de vie de la cible. Elle est hors d'état de nuire à zéro point de vie (elle n'est toute fois pas morte). Le nombre de point de vie perdu en une fois peut indiqué, s'il est important (à partir de la moitié de point de vie maximum), des effets secondaires. La cible doit faire une jet d'endurance sous 10 fois les points de vie restants, raté (E) elle est assommée, réussit(N) elle est “seulement” étourdi, spécial (S) aucun effet. +le reste des dommages s'impute au nombre de points de vie de la cible. Elle est hors d'état de nuire à zéro point de vie (elle n'est toute fois pas morte). Le nombre de point de vie perdu en une fois peut indiquer, s'il est important (à partir de la moitié des points de vie maximum), des effets secondaires. La cible doit faire une jet d'endurance sous 10 fois les points de vie restants, raté (E) elle est assommée, réussit(N) elle est “seulement” étourdi, spécial (S) aucun effet.
  
 ====== Exemples ====== ====== Exemples ======
  
npq/combat.1570887602.txt.gz · Dernière modification : 2019/10/12 15:40 de bran