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npq:combat [2019/10/12 15:55] – [armures] bran | npq:combat [2021/08/12 15:28] (Version actuelle) – [Le blocage] zoladm |
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La feinte est une manoeuvre de combat basée sur la riposte. Techniquement, un joueur peut faire une feinte sur une ou plusieurs actions (nombre de Pinit, au minimum 1 action). Ce qui lui donnera un bonus de +10% pour une réussite normale, +30 pour une réussite spéciale, et 60% pour un critique. Un échec, donnera +10% au score de votre adversaire et critique, vous vous exposez trop, donnant un bonus à votre adversaire de +30%. Ceci vaut bien sûr pour la prochaine action autre qu'une feinte. En cas de feintes multiples, le joueur peut garder le meilleur bonus (exception d'un échec critique, qui remet à zéro le bonus) et tenter de l'améliorer.<font 85%:normal/_dummy_;;#000000;;#ffffff>\\ | La feinte est une manœuvre de combat basée sur la riposte. Techniquement, un joueur peut faire une feinte sur une ou plusieurs actions (nombre de Pinit, au minimum 1 action). Ce qui lui donnera un bonus de +10% pour une réussite normale, +30 pour une réussite spéciale, et 60% pour un critique. Un échec, donnera +10% au score de votre adversaire et critique, vous vous exposez trop, donnant un bonus à votre adversaire de +30%. Ceci vaut bien sûr pour la prochaine action autre qu'une feinte. En cas de feintes multiples, le joueur peut garder le meilleur bonus (exception d'un échec critique, qui remet à zéro le bonus) et tenter de l'améliorer. |
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L'utilisation de son arme pour bloquer l'arme offensive adverse, ne permet plus la parade, mais bloque les attaques de la cible. Nécessaire pour faire un Désarmer. Un jet de Force est demandé au deux protagonistes, celui qui fait le plus petit peut, au choix, repousser l'autre (recul) ou maintenir le blocage. | L'utilisation de son arme pour bloquer l'arme offensive adverse, ne permet plus la parade, mais bloque les attaques de la cible. Nécessaire pour faire un Désarmer. Un jet de Force est demandé aux deux protagonistes, celui qui fait le plus petit peut, au choix, repousser l'autre (recul) ou maintenir le blocage. |
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le reste des dommages s'impute au nombre de points de vie de la cible. Elle est hors d'état de nuire à zéro point de vie (elle n'est toute fois pas morte). Le nombre de point de vie perdu en une fois peut indiqué, s'il est important (à partir de la moitié de point de vie maximum), des effets secondaires. La cible doit faire une jet d'endurance sous 10 fois les points de vie restants, raté (E) elle est assommée, réussit(N) elle est “seulement” étourdi, spécial (S) aucun effet. | le reste des dommages s'impute au nombre de points de vie de la cible. Elle est hors d'état de nuire à zéro point de vie (elle n'est toute fois pas morte). Le nombre de point de vie perdu en une fois peut indiquer, s'il est important (à partir de la moitié des points de vie maximum), des effets secondaires. La cible doit faire une jet d'endurance sous 10 fois les points de vie restants, raté (E) elle est assommée, réussit(N) elle est “seulement” étourdi, spécial (S) aucun effet. |
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