NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq:systeme

Le système présenté ci dessous est un ensemble de règles pour permettre de jouer aux jeux de roles, plus particulièrement ceux que j'ai inventé. Ce système utilise des caractéristiques chiffrées d’un personnage afin d’évaluer la facilité à réaliser une action. Le hasard est représenté par un lancé de dé. L’action est réussie si le résultat du dé est moins grand que le score déterminé.

Coeur du système

Le personnage est défini par un ensemble d’attributs et de compétences. Les attributs expriment les facilités d'un personnage dans un domaine général, c'est à dire le comportement de celui-ci suivant l'action qu'il entreprend. Ils permettent, aussi, de calculer les caractéristiques secondaires.

Les attributs sont exprimés sous forme de dés (D300, D240, D200, D150, D120, D100, D80, D60,D40,D30). Quand un personnage veut/souhaite tenter une action, il fait appel à l'un de ses attributs (quand le joueur ne sais pas, il doit demander au MJ), le joueur lance le dé correspondant à cet attribut. Avoir un D300 dans un attribut correspond au cas le plus mauvais. La personne est vraiment inadapté à ce style d'action à travers ce moyen, à l'inverse 1D30 dans un attribut est de l'ordre du divin. Pour information, l'humain reste entre D200 à D60.

Les Tests

Le test est ce qui permet de déterminer la réalisation d'une action, d'en connaître le résultat, et de donner le degrée de réussite. D'un point de vu technique, le test est l'élément de base du système. Pour réaliser un test, il faut déterminer le jet de dé et le score sous lequel ce jet se lance : un dialogue s'instaure entre le joueur et le maître de jeu (MJ). Le MJ va demander d'utiliser l'attribut qui correspond au mieux à l'action entreprise. Exemple : Pour se souvenir de quelque chose, le MJ demande un jet sous intelligence (Ig). Pour deviner une solution, plus que de le calculer, le personnage devra utiliser son intuition (It), pour utiliser une arme de contacte “lourde”, sa force (F), et une arme de contact légère, son agilité (Ag). Remarque : l'Agilité peut être souvent utilisé, il faut la choisir en dernier, où dans le cas de “plusieurs” attributs potentiel, prendre le plus défavorable (le dé ayant le plus de variance).

Pour déterminer le dé de lancer, le joueur regarde sa feuille de personnage et utilise comme référence le dé associé à l'attribut. Le MJ peut donner des malus soit sous forme de scores, qui réduisent ou augmentent le score du joueur soit sous forme de crans de dé, qui réduisent ou augmentent la variance. Ces différents modificateurs s'appliquent les uns derrières les autres… Une correspondance existe entre le score et le cran de dé : 20% donne un cran au dé. Ainsi, un bonus de vingt +20% permet de réduire d'un cran le dé d'attribut (par exemple de passer de D100 à D80). la règle est que le joueur doit toujours pouvoir réussir un jet (ainsi pas de score négatif, le MJ donnant 1%, si cela lui convient).

Il existe deux types de test :

  • le test simple, qui oppose le personnage à son environnement, et
  • le test en opposition qui représente l'action concourante entre au moins deux personnages.

Les tests simples

A chaque tentative risquée d'une action, le joueur (ou le MJ) effectue un “test”. ce test est parfois désigné comme “un jet”. C'est à dire, après la détermination d'un score et d'un dé, un lancé de dé est fait, et le résultat du lancer de dés est comparé au score déterminé. Le test est réussi si la valeur des dés est inférieure ou égale au score. La réussite ou l'échec peut être évalué à des fins de descriptions ou pour l'obtention d'avantages.

Par ailleurs, on considère que tout test rentre dans le domaine d’une compétence. Donc avant le test, vous devez définir quelle compétence le personnage doit utiliser. Ainsi cela détermine le score initial. Celui-ci sera ajusté par les modificateurs, représentant les éléments favorables ou défavorables que le MJ prend en compte.

Les tests en opposition

Quand deux personnages, ou plus, se mettent en compétition, que cela soit pour le combat ou pour obtenir un avantage sur l'autre, le système utilise un jet pour chaque personnage, le plus petit remporte la lutte. Noter que le MJ peut demander aussi que l'action soit réussie car il existe une opposition avec l'environnement. (en cours d'évaluation)

Modificateurs

Cran de dé

La notion de cran de dé correspond à un décalage des dés soit dans un sens (le plus à gauche étant le plus mauvais) soit dans l'autre. On diminue un dé en allant vers la gauche et on augmente d'un cran (bonus) en allant vers la droite. Pour les dés d'attributs ou gros dés :

D300 ↔ D240 ↔ D200 ↔ D150 ↔ D120 ↔ D100 ↔ D80 ↔ D60 ↔ D50 ↔ D40 ↔ D30 ↔ D20 1)

Pour les petits dé : 1 ↔ D2 ↔ D3/D4 ↔ D5/D6 ↔ D8 ↔ D10 ↔ D12 ↔ D15 ↔ D20 ↔ D24 ↔ D30

au delà de D30, vous pouvez recommencer à D4, donc, un cran supplémentaire pour le D30 est D30+1D4. Vous pouvez aussi utiliser le dé le plus facile à faire et le plus proche (1D30 + 1D10 = 1D40, etc…).

Le dé 24 existe mais c'est pas une obligation de l'utiliser. le D15 peut être obtenu avec un 3D6-2 (D16) ou vous pouvez utiliser D30/2 arrondi au sup (D15), suivant les dés que vous avez. le D150 et le D50 a été rajouté, pour avoir une meilleure progression entre les différents cran d'attribut, mais je ne le recommande pas, car plus difficile d'access (division par 2 du D30 ou du D10).

Bonus ou malus sur le score

Vous pouvez appliquer des malus ou des bonus en % sur le score de la compétence utilisé. Personnellement, je pense qu'il faut mieux jouer sur le dé de résolution que sur le score. Mais parfois, l'utilisation et la compétence fait qu'il y a des bonus caché, aidant au critique ou au échec.

J'utilise la règle suivante : 20% ⇔ 1 cran de dé de %

Ainsi, un malus de 2 crans, c'est -40% au score… Et vice versa. Ex : -50% se traduit par un malus de 2 crans et un malus de 10% sur le score.

Evaluation de la réussite

Convention: la réussite ou l'échec est codifié à l'aide des lettres entre parenthèses : (F) échec critique, fumble. (E) échec ou raté. (N) réussite ou Normale. (S) pour spéciale ou réussite spéciale. Enfin, (C) pour réussite critique ou Critique. C'est l'échelle des réussites et des échecs qui sont pris en compte dans le système. Les explications de chaques valeur de réussite ou d'échec est en dessous :

Les échecs

Il existe deux échecs, le normal et le critique. L'échec normal n'a pas de conséquence “fâcheuse” autre que les conséquences logiques de l'action ratée. L'échec critique correspond une mauvaise conjecture d'évènements : le matériel peut être abîmé, perdu, ou endommagé, le personnage risque une blessure, voire sa vie. L'échec normal correspond à un score strictement supérieur au score à atteindre. L'échec critique correspond à un score compris dans les 5 derniers % du dé, peu importe le score a atteindre. Cas spécial, si la compétence du joueur est supérieur au dé d'atribut. Par exemple 90% à l'épée pour un d80 en force, dans ce cas plus d'échec normaux possible, et les fumble sont considérés comme des échecs. Tableau des échecs critiques

Echec Critique
Score
D300 285
D240 228
D200 190
D120 114
D100 95
D80 76
D60 57

le "juste"

Parfois, le MJ peut autorisé le “juste”, c'est à dire le juste réussit, le “juste” raté, le “juste” critique. Le “juste” correspond a un delta de 10 au maximum vis à vis de la valeur référente ; mais c'est pour donner une idée de la réussite. Un juste normalement doit être dans la dizaine du nombre (principalement vrai pour le critique). Pour le critique, vous pouvez dire juste critique, quand le chiffre des dizaines est à 0 et que l'unité est plus grand de votre score de critique. Pour la réusite, le juste est dans la dizaine ou proche à une dizaine de point du score (exemple : 59 au dé pour un score de 61). Pour l'échec, le “juste raté” est dans la dizaine ou proche à moins d'une dizaine de point du score (exemple : 62 pour un score de 59). Le MJ peut considéré que le joueur arrive de justesse à réussir l'action. Il n'y a pas de “juste fumble”, un fumble est toujours injuste !

Les réussites

Il y a trois niveaux de réussites : normales, spéciales et critiques. La réussite normale indique que le personnage a réussi son action et bénéficiera des conséquences logiques de cette action. Une réussite spéciale correspond à des bonus et avantages supplémentaire. La réussite critique, aussi appelé “le critique”, est une réussite qui dépasse très largement le résultat escompté. La réussite spéciale est atteint quand le jet est inférieur ou égale à 40% (arrondi à l'inférieur) du score. La réussite critique survient quand le jet de dé est inférieur au dixième (arrondi à l'inférieur) du score.

Les jets de dés spéciaux

Ces jets correspondent à des scores particuliers, et sont à interpréter selon les situations:

  • 22:V'la les flics
  • 33:Docteur
  • 51:Pastis
  • 66:Diabolique
  • 69:Érotique
  • 71/77:Divin

Par exemple, obtenir un 69 lors d'un jet de négoce peut amener à des situations cocasses.

Au contraire, faire 77 sur un jet d'attaque avec une arme divine transformera le coup en coup critique.

Contrairement aux fumbles et critiques, les jets spéciaux ne donnent pas de XPa, sauf cas particuliers laissés à la discrétion du MJ.

Test simple

La réussite n'est pas modifié par la réussite d'un autre protagoniste, elle est donc décrite au paragraphe précédent

Compétence 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
Spéciale 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30
Critique 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8
Compétence 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150
Spéciale 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60
Critique 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15

Test en opposition

Réussite P2 raté critique P2 raté P2 réussi normal P2 réussi spéciale P2 réussite critique
P1 raté critique Les deux personnages ratent lamentablement, prennent des risques qui peuvent être mortels pour eux. P2 réussi à battre clairement P1, P1 met sa vie en jeu. P2 ne réussit pas l'action, si cela devait avoir de l'importance. P2 éclate P1, en plus de réussir l'action entreprise. P1 met sa vie en jeu. P2 pulvérise P1, fait une réussite remarquable dans l'action P1 met sa vie en jeu. P1 atomise P2, fait une réussite exceptionnelle dans l'action P2 met sa vie en jeu.
P1 rate P1 réussi à battre clairement P2, P2 met sa vie en jeu. P1 ne réussit pas l'action, si cela devait avoir de l'importanc. Les deux personnages ratent leurs actions, celui qui fait le plus petit score, bat si besoin son opposan. P2 réussi à battre clairement P1. P2 réussit l'action, si cela devait avoir de l'importance. P2 éclate P1, en plus de réussir remarquablement l'action entreprise. P2 pulvérise P1, fait une réussite exceptionnelle dans l'action.
P1 réussi normal P1 éclate P2, en plus de réussir l'action entreprise. P2 met sa vie en jeu. P1 réussi à battre clairement P2. P1 réussit l'action, si cela devait avoir de l'importance Les deux personnages réussissent leurs actions, celui qui fait le plus petit score, bat si besoin son opposant.
P1 spéciale P1 pulvérise P2, fait une réussite remarquable dans l'action. P2 met sa vie en jeu. P1 éclate P2, en plus de réussir remarquablement l'action entreprise. Les deux personnages réussissent leurs actions, celui qui fait le plus petit score, bat si besoin son opposant. L'action est exceptionnelle.
p1 critique P1 atomise P2, fait une réussite exceptionnel dans son action. P2 met sa vie en jeu. P1 pulvérise P2, fait une réussite exceptionnelle dans l'action. P1 pulvérise P2, fait une réussite exceptionnelle dans l'action. P1 pulvérise P2, fait une réussite exceptionnelle dans l'action. Les deux personnages réussissent leurs actions, les deux sont à égalités. Ils font une action extraordinaire.

Attributs

Un personnage possède les attributs suivants :

  • Force (F) : la facilité d'utilisation de la force du personnage jouer, utilisé pour permettre des mouvement en force d'un personnage.
  • Agilité (Ag) : la facilité qu'un personnage a à utiliser la souplesse et les mouvements de sont corps, c'est une caractéristique très importante pour beaucoup de situation.
  • Endurance (En) : résistance physique de votre personnage, aussi bien la santé, que la résistance aux poisons et aux maladies
  • Présence (P) : Force d'imposer aux autres ses sentiments et ses envies. Egalement d'imposer ses envies à son environnement, et peut dans ce sens être assimilé à la chance.
  • Volonté (Vo) : Force d'imposer à soi-même une idée, une résistance à une présence extérieur
  • Intelligence (Ig) : Facilité d'utilisation de sa connaissance, facilité de faire des liens logiques ou perceptible
  • Intuition (It) : Facilité de comprendre les choses cachées, de faire les liens improbables ou de façon illogique en apparence.

Les valeurs des attributs sont exprimé en dés : c'est une échelle qui va de D200 (très faible) à D40 (très doué), en passant par les valeurs suivantes D120 (faible), D100 (normal), D80 (favorisé), D60 (doué). Pour les personnages joueurs, Avoir un D60 est exceptionnel. La moyenne étant à D100. L'objectif est de faire le plus petit. Pour l'utilisation des attributs, le jet peut être fait sous ces valeurs :

Difficulté Très Difficile (TD) Difficile (D) Normale (N) Facile (F) Très Facile
Score 10% 20% 30% 60% 90%
Bonus Spé -20% 0 +30% +60%
Bonus Spé -1 cran 0 +30% +60%


Caractéristiques secondaires

Les caractéristiques secondaires sont calculées en fonction des attributs :

  • bonus aux dommages : dommage à ajouter sur certaines armes. attribut Force D200 = -3, D120 ⇒ -1, D100 ⇒ 0, D80 ⇒ 2, D60 ⇒ 4, D40 ⇒ 8.
  • Point d'initiative : permet de connaitre quand et le nombre de fois que le personnage peut jouer dans le round. Cette caractéristique dépend de l'intuition et de l'agilité.
  • Les points de vie : c'est une caractéristique bornée par un maximum. Elle représente le nombre de dommage avant qu'un personnage ne tombe inconcient voire meure. Dépenser des points d'expérience permet, normalement, d'augmenter le maximum. Elle dépend de l'endurence (E).
  • Les point de Chance : c'est un capital qui se perd, et ne se recharge que par la dépense de points d'expérience. Un point de chance dépensé permet de relancer le dernier dé du personnage (certain MJ autorise que leur jet personnel soit relancé).
  • Point d'héroïsme : C'est un capital qui se perd, obtenable uniquement par le MJ. Celui-ci regarde les actions héroiques du personnage et recompensera le personnage en fonction. Un point d'héroïsme, c'est permettre de passer pendant un certain temps (discrétion du MJ/ou 1 point dépensé⇒ nb de points heroique actuels=nombre de rounds, incitant ainsi à les accumuler) dans le mode héroique, le personnage (un joueur) pourra décaler de 2 crans de dé les dés de tous ses attributs (un D60 devenant un D40, D80 un D50, etc..).
  • Magie, points : C'est une caractéristique bornée par un maximum. Le nombre de point de magie maximum détermine le nombre de point magique utilisable dans la journée. Le monde ou le MJ donnera la méthode de récupération des points. Dépenser des points d'expérience permet d'augmenter le maximum.
  • Score d'apprentissage : représente la facilité d'apprentissage du personnage. (Règles non encore validée) Il permettra de faire des cran de dé pour la dépense des point d'expérience en aventure (XPa), en suivant le principe ci-après : on prend le nombre de XPa en dé, D(XPa) et on décale suivant le nombre du score d'apprentissage, si le jet est inférieur à XPa, alors, il lui est égale (on gagne toujours au minimum le nombre de point de XPa). Le résultat du jet (ou le nombre de XPa) est le nombre de point d'expérience dépensée réellement.
  • Les points de mouvement : correspond au nombre de mettre parcouru “au trot” dans un round. Le personnage peut courrir deux fois plus quand il courre, et trois fois plus quand il sprinte (il doit pour cela réussir un jet de course(E)).

Les compétences

Les compétences présentées ici, sont celles élémentaires décrites

  • Perception : capacité à percevoir sont environnement
  • Cn du monde avant aventure : cette compétence représente la connaissance du monde du personnage au début des ces aventure. Elle ne peut plus progresser.
  • Cn Ethnique de X : cette compétence reflète la connaissance du personnage sur le fonctionnement de son ethnie.
  • Résistance magique : capacité à résister au sortilège, si un jet de résistance est autorisé

Chaque compétence d'un personnage à un score, un attribut principal (qui indique quels dés à lancer), des Pinit Pro (voir dans la page, plus bas) et des XPa. Les XPa sont des points gagnés en cours d'aventure. exemple de l'écriture d'une compétence sur la feuille de personnage : Perception (Ag) 30%, +0 Bonus Pro, 0 XPa.

Un domaine est un regroupement de compétences et de sortilèges (pour les domaines magiques uniquement), certaines compétences, peuvent être des spécialisations du domaine dans ce cas, elles sont noté avec un bonus (maximum +30%) à coté de l'attribut principal, qui s'ajoute au score du domaine pour donner le score final. La compétence est précédé du numéro du domaine dont elle fait référence. Exemple : 1) Perception (Ag, +20%) 50%, +0 Bonus Pro, 0 XPa

Les Bonus Pro

Chaque compétence apporte des Bonus Pro comme décrit dans le tableau suivant:

Score B.Pro Score B.Pro Score B.Pro
0-45 0 61-65 4 81-85 8
46-50 1 66-70 5 86-90 9
51-55 2 71-75 6 91-95 10
56-60 3 76-80 7 +5 +1

Ces Bonus Pro peuvent se rajouter au P.Init existant dans le type de P.Init correspondant à la compétence voir le combat. Les Bonus pro sont souvent utilisés comme limite à certain effets ou amélioration. Par exemple,les Bonus Pro permette de connaitre le nombre de round, minutes, heures, jours, d'un test générale dans une compétence…C'est aussi le bonus de résultat, souvent sous forme de cran de dé d'aide d'un personnage vis à vis d'un autre. NB : Le bonus Pro fut noté Pinit Pro et peut apparaitre dans certaines pages sous ce terme.

Les points de chances

Un point de chance (PtC) permet de relancer le dé, pour tenter d'obtenir un meilleur résultat. Par contre, vous ne pouvez pas relancer indéfiniment le même jet, seulement jusqu'à trois jets consécutifs peuvent être autorisé (le MJ peut accorder plus, en fonction par exemple de Bonus Pro)… on prend toujours le dernier résultat. La dépense des points de chance est incrémentée à chaque lancé (dans la limite de 3). 1 PtC pour le 1er lancé, 2PtC le 2°, et 3PtC le dernier. Les points de chance étant synonyme d'xp dépensé, seules les situations mortelles avec un jet à réussir à tout prix motivent le joueur a dépenser ses 3 essais.

Le jet d'attitude générale

Un jet d'attitude générale pourra être demande au personnage pour voir comment il se comportera dans une action longue ou répétitive, sur un temps. Par exemple, en battaille, à cheval sur la route, en vol sur un Insekte, à la chasse, la nage. Pour certaines situations, cela deviendra des taches ; l'idée est de connaitre l'avancement d'un personnage vis à vis des autres. Dans la section nous détaillerons deux type de jet : le jet d'attitude générale en cours de combat, et celui, plus facile, d'utilisation longue d'une compétences ou d'un ensemble de compétences (voire du domaine).

Jet d'attitude générale en combat

le jet d'attitude générale en combat représente tout à la fois la volonté du personnage à vaincre un groupe d'ennemie, tout en étant dans un groupe, et son comportement vis à vis des autres compagnons d'arme. Le joueur (ou le MJ) peut choisir que son personnage a une attitude exposée, defensive ou planqué. Un personnage a une attitude exposée quand il cherche à gagner du terrain, à aller de l'avant, à chercher l'oposition. A l'opposé, l'attitude defensive est quand le personnage compte maintenir une ligne de défense collective, rester au près de ses compagnons d'arme, s'il attend l'attaque de l'adversaire. Enfin, le personnage a une attitude de planqué quand il compte sur les autres pour la defense afin de faire ses actions sans avoir à affronter directement un ennemi.

Après avoir determiner son attitude, le personnage va indiquer une compétence (ou un domaine) martiale, n'utilisant pas, élémentairement la magie, dont on connait le cout et en mesure l'action : par exemple, le tir d'un arc, d'un letner, l'utilisation d'une épée… Cela va permettre de connaitre ses dommages moyen par action, ses protections etc…

Quand l'utiliser ?

Procédure

Interprétation

exemple

Jet d'attitude dans un domaine

Quand l'utiliser ?

procédure

Le MJ demande un jet d'attitude générale en définissant la compétence et les bonus et malus ainsi que l'attribut (la force peut être transformer en endurance pour certain jet etc…), et ce pour une distance ou un période.

Le personnage regarde ses Bonus Pro dépendant de la compétence et de la situation (score corrigé). Il peut les dépenser soit pour se garder un re-lancer, soit les mettre en amélioration. Le bonus Pro gardés pour la relance, ne peuvent être mis en amélioration et vice-versa.

le PJ lance son dé, il peut si le score ne lui convient pas, relancer (soit un point de chance, soit un point garder en réserve des bonus Pro) ou tenter d'améliorer (en utilisant les points de bonus Pro garder à cet effet).

Si le personnage utilise un point de Bonus Pro pour relancer, il réduit le temps d'effet de son jet à la discrétion du MJ (en gros s'il à mis 3 Bonus Pro, cela réduit le temps du jet d'un tiers à chaque relance, mais seul le MJ peut le dire). tous les point de bonus Pro garder en relance mais pas utilisé sont perdu à la fin de la période.

Un personnage peut utiliser pour améliorer, mais c'est pas une obligation, souvent sur un final critique, le personnage ne souhaitera pas améliorer. Il utilise pour cela la table des améliorations et modifications du jet d'attitude plus bas.

interprétation

Le MJ interprête le résultat final. Si le personnage a raté ou réduit la période, il faudra peut être qu'il relance d'un autre jet d'attitude ; seul le MJ peut le déterminé. Un échec critique fait, par exemple, un accident, ou une perte de points de vie, de magie ou d'expérience. Une réussite spéciale permet de réduire le temps ou d'augementer de +3 l'effet (cran de dé par exemple), le critique c'est 6 cran ou le maximum de trois cran.

Exemple : jeu d'argent, le tour de jeu peut être d'une heure, il joue 4 heures, le personnage lance dans la compétence Jeu, si le jeu est de pure hasard, sous l'attribut “Présence”, le gain est calculé à partir de la somme jouer (en gros, 3 pièces on prendrait 1D4 -1, et pour 6 pièces, 1D8-1), en normal, s'il se garde 1 tour pour relancer, et 3 pour améliorer, il gagnera 1D15-1 (cran(1D8,3)) et s'il fait une réussite spéciale alors pour 6 pièces, 1D30-1 pièce. Mais il peut avoir un jeu agréssif ou un tenter de tricher.

Les tâches

On parle de tache pour tout ce qui est nécessite du temps. Cette partie de document répond au deux façons de percevoir une tache : qu'est ce que j'ai fait en n heures ? et combien de temps pour faire cela ?

ATTENTION : Les taches doivent être repensées, car un peu difficile à gerer dans ces conditions. Je reprendrais le principe des points d'expérience avec maitres

en gros : le jet de progression correspond à l'attribut utilisé principalement, un jet sous la compétence, N donne 0, S donne 3, C donne 6 points. Le bonus pro s'ajoute à se score.

cela coute 1 point de corriger sont jet dans la table, 3 points de relancer un nouveau jet en oubliant l'ancien.

1 point pour augmenter durant la période le jet de progression d'un cran.

Elements fondamentaux

Le principe d'une tache est de connaitre le comportement d'un personnage sur une durée, ce qui revient à voir un jet d'attitude général dans une compétence, dans le but de réaliser quelques choses.

le défis

La règle élémentaire est de définir les éléments suivant pour réaliser une tache :

  1. un tour de jet (une action, un round, une minute, une heure etc…),
  2. une compétence, les bonus/malus au score de cette compétence,
  3. un lancer de dé de progression (vous pouvez utiliser la table correspondante au jet de progression suivant l'attribut de votre choix),
  4. une somme à cumuler représentant la tache réelle ou une somme à dépasser.

les aides

Les points de Bonus Pro sont des aides. Ils permettent soit de rédiure le nombre de jet (augmentation du nombre de tours) ou soit d'augmenter la qualité (le nombre de point cumulé). le Personnage utiliser ces points à sa guise. Avec une comptence secondaire, si le MJ, trouve qu'elle apporte un bonus, peut ajouter ses Bonus Pro (minimum 1). Les compétences limitatives, réduisent le score au plus petit des scores, et donc, au plus petit des Bonus Pro .

Un personnage peut décider de mettre une partie ou la totalité en qualité de son Bonus Pro, cela augmente le cran du dé de progression de autant qu'il y a de dés. Le personnage prendra des risques de cette façon.

la prise de risque

Un joueur peut parier sur un nombre de tour sur un jet, chaque nombre de tour augmente un dé multiplicateur (qui vaut 1 au début). Le joueur peut garder des points de Bonus Pro pour permettre de relancer le dé, mais à chaque fois qu'il le fait, il perd un tour. Il peut relancer le dé dans le but de mieux faire, dans ce cas, il ne perd pas de tour, et applique la correction des réussites comme ci dessous : la première colonne est le résultat d'avant, la première ligne est le résultat du jet.

donc le personnage peut prendre quatre types de risque :

  1. En relance, qui réduit le dé multiplicateur, qui correspond au décalage du nombre de tour mis sous le même jet
  2. L'amélioration, permet d'influencer le jet de compétence d'avant dans la même période sans réduire le dé multiplicateur
  3. Mettre en qualité, qui permet d'augmenter le dé de progression
  4. Mettre en application, qui permet de réduire le dé de progression en faveur du dé multiplicateur.

Tableau de amélioration et modification du jet d'attitude général

Ce tableau décrit le résultat final d'un jet d'amélioration vis à vis d'un jet de compétence ou d'un résultat déjà amélioré. Le résultat du jet précédant étant en colonne (1iere colonne), le résultat du nouveau jet étant indiqué dans la première ligne, le résultat final étant dans le croisement entre colonne et ligne.

F E N S C
F X F F E N
E F E E N S
N F N N S C
S E N S C C
C N S C C
  • X : dommage pour la personne, le matériel, il faut recommencer à zéro. voir F.
  • F : échec critique sur toute la ligne, aucune progression possible.
  • E : vous avez perdu ce temps.
  • N : réussite normale, vous pouvez lancer le dé corrigé de progression et le multiplier par le dé multiplicateur
  • S : comme réussite normale, mais en plus, + 3 en cran du dé de progression
  • C : comme réussite normale, avec +3 en cran du dé de progression et +3 pour le dé multiplicateur. le dé multiplicateur ne peut faire en dessous du nombre de tour passé. comptez tout résultat inférieur comme étant égale au nombre de tour.
  • C² : comme un critique, mais +6 au lieu de +3 et le minimum du dé de progression ne peut être inférieur au nombre de cran.

Rappel des lancer de dés et dé de progression

Décalage de dé

1 ↔ D2 ↔ D3/D4 ↔ D5/D6 ↔ D8 ↔ D10 ↔ D12 ↔ D15 ↔ D20 ↔ D24 ↔ D30 (pour audela, vous repartez avec 1D4, donc 1D30+1d4, 1D30+1d6 etc…)

dé de progression

Attribut D200 D120 D100 D80 D60 D40
Sc Prog. 1 2 3 4 5 6
Dé Prog. D2 D4 D6 D8 D10 D12

Qu'est ce que j'ai fait en n heures ?

Le personnage peut faire un seul jet en suivant la règle pour l'attitude générale ci-dessus, le temps étant compté en tour, la perte de temps est la perte de tour pour les jet de relance.

  1. calcul des bonus pro et aide à la compétence
  2. calcul du nombre de tour
  3. Le Personnage indique le nombre de tour qu'il met : en reserve, en amélioration, en qualité (dé de progression). Il indique aussi le nombre de Bonus Pro qu'il met : en reserve, en amélioration, en qualité (dé de progression).
  4. cran(Dé Prog, Q) et cran(Dé Multi, N) où Q est le nombre de Bonus pro mis dans la qualité et N est le nombre de tours mis sous le même jet de compétence. Calcul du bonus de compétence si besoin.
  5. Lancer de dé sous la compétence et modification du résultat par F/R/N/S/C ci-dessus, relance les dé, et relance les dés pour l'amélioration
  6. lancer du dé de progression et du dé multiplicateur, multiplier les deux nombres pour avoir le résultat.

Combien de temps pour faire cela ?

Ici, il est nécessaire de faire un calcul, de préférence sans jet pour faire une moyenne. Par exemple, il faut 630 point pour lire un type général d'un livre de fois au niveau 6, Si la personne a lire et écrire à 35% et un attribut intelligence (ig) à 1D100, il possède un dé de progression de 1D4, lire 6 heures par jour est le plus gros chiffre acceptable (n'oublions pas, personne moyenne en mediéval fantatisque). Donc en moyenne, il fait 2 points de lecture par heure, donc 6 points par jour, 630/6 = 105 jour pour lire un type de foi au niveau 6. Au vu de l'énormité du temps passé (de l'ordre trois mois et demi), le MJ peut faire un lancer par jour, par semaine ou par mois. Dans le cas du tour par jour, le joueur peut être limité par le temps, donc, il parie sur une période de 15 jours, il se garde 2 jets, et met le reste en dé de difficulté cran(1,13) = 1D30 + 1D12, la qualité de lecture est de cran(1D4,6) = 1D20. Il peut répartir différement, par exemple, 1D30+1D10 et D24.

Le MJ peut lui donner des bonus, comme la compétence de théologie, qu'il à 35%, donc un Bonus Pro à zéro. S'il avait théologie à 47%, il aurait, +1 (donc aulieu du D20, il aurait 1D24)…

Le personnage fait sont jet et obtient :

(F) Echec critique : il n'a rien retenu, compris, s'est arrêté, bloqué, a passé ces 15 jours à dormir en gros…

(E) Echec : il lance la qualité, 1D24, parce que le MJ est gentil

(N) Réussite Normale : (1D30+1D10) x (1D24) (ou si on prend le 1ier calcul ((1D30+1D12) x (1D20) )

(S) Reussite Spéciale :(1D30+1D10) x (1D30+1D6), le Cran(D24,3) = 1D30+1D6.

(C) Réussite Critique : (1D30+1D20) x max((1D30+1D6),9), car le nombre de cran pour la progression est de 6 + 3 = 9

Quelques taches

  • Obtenir un document administratif : survie en ville, tour : 1h, 10 (ig)
  • Obtenir un rendez vous avec un administrateur moyen : survie en ville, tour : 1h, 20 (ig)
  • Entrevu avec un haut administrateur : survie en ville, tour : 1 jour, 20 (Ig)
  • Construire une hutte : Survie (Spé), tour 1h, 10
  • Trouver de la nourriture dans milieu : Survie(Spé), tour 1h, une ration
  • Allumer un feu : Survie(Spé), tour 1 min, 10
  • Trouver du bois pour la nuit: Survie(Spé), tour 10 min, 30

Les points d'expérience

Gagner des points d'expérience

  • En aventure : ce sont des XPa
  • En prenant des cours
  • En s'entrainant
  • En lisant des traités
  • En utilisant des potions et autres objets magique.

Les XPa

les Point d'experience en aventure sont ceux qui sont exclusivement gagné en cours d'aventure, non pas par la lecture, ou de l'entrainement.

Ils possèdent une caractéristique, celle de s'enrichir par l'entrainement ou le gain d'expérience avec un maître.

Vous en gagnez sur un critique (réussite ou échec). Une réussite particulièrement spéciale, le MJ peut vous autoriser à un gain de points d'expérience (par exemple, 77, 69,51,22). En fin d'aventure le MJ peut donner des points XPa, correspondant à l'expérience globale que le(s) personnage(s) peu(ven)t avoir gagné. Ces points ne sont pas affecté à une compétence, et par extension à un domaine, mais peut être utilisé comme des XPa normalement, sur toutes compétences ou domaines utilisés. Il peuvent, après demande au MJ, être utilisé pour acquérir de nouvelles compétences (le MJ peut l'accorder par ce que la nouvelle compétence est proche d'une compétence déjà acquise).

Les XPa peuvent être immédiatement transformer en XP, dans la mesure souhaité, c'est à dire que le personnage peut transformer à sa convenance une partie de ses XPa.

Les XP

Représente les points qui permettent de faire progresser soit un domaine, soit une compétence, soit d'autre éléments du personnage. On ne peut pas transformer des XP en XPa. On doit les dépenser imédiatement.

Dépenser des XP

Un personnage peut dépenser ses points d'expérience en :

  • point de chance : voir le tableau de gain de point de chance
  • point de vie : voir le tableau de gain de point de vie
  • point de magie : voir le tableau de gain de point de magie
  • tenter de changer un attribut :
  • tenter de gagner des points de score d'une compétence
  • tenter de gagner des points de score d'un domaine

Gain de score d'une compétence

Suivant le nombre de point d'XP vous pouvez ajouter au score un certain nombre de point, comme le tableau ci dessous l'indique :

Score initiale ⇐55 <60 <70 <80 <90 <100 <110 tous les 10
+1% demande 1 XP 2 XP 3 XP 4 XP 7 XP 10 XP 11 XP +Score/10 XP

Gain de score d'un domaine

le cout est 5 fois plus cher en point d'expérience, c'est pour cela qu'il faut garder le nombre de point d'XP affecté à ce domaine, tant qu'il ne sont pas depensable pour faire un changement de niveau.

Score initiale ⇐55 <60 <70 <80 <90 <100 <110 tous les 10
+1% demande 5 XP 10 XP 15 XP 20 XP 35 XP 50 55 Score/2 XP

Entrainement avec un maitre

Le Personnage peut dépenser ses XPa immédiatement, 1 XPA valant 1 XP dans la compétence ou apprendre avec un maître.

Un maître correspond à tous personnages qui possède un score plus important que le score de l'élève, les personnages ayant un score de 90 et plus, sont toujours des maîtres dans leurs domaines. Il faut trouver un maître… Se faire accepter… Payer le prix de l’entraînement.

Le Prix : une leçon de 2h, 3 + Bonus Pro perles, le maître pouvant prendre (Score d'Apprentissage du maître + 2 x Bonus Pro) élèves maximum. Un Cours particulier x 2 prix, dans un établissement prévu à cet effet, N orcs, N étant un niveau estimé de l'établissement, celui-ci apporte un bonus à l'enseignement de +N x 5%.

trouver un maître

Le MJ détermine un score prenant en compte la chance (Jet de Présence) qu'un maître soit disponible. Au besoin, un jet de présence sous le score de la compétence pourra déterminer si F = aucun maître avant des semaines, R = aucun maître trouvé aujourd'hui, N = un maître à +1D40 (max 89%), S = un maître à 90%+1D10, C = le meilleur des maitres disponibles. Si le MJ a besoin, un deuxième jet permettra de connaître le type de cours disponibles, celui-ci peut être fait sous forme de démonstration (utilisation de la compétence avec l'attribut) ou tout attribut que le maitre peut apprécier (comme l'endurance par exemple, ou l'intuition), si réussi, c'est des cours plus ou moins privé. Les prix peuvent être modifié, par exemple, un grand maitre, à 120%, peut se faire payer en orcs ou en émeraudes, au lieu de perle suivant l'importance de la ville ou de son école.

La méthode de progression :

Le pesonnage utiliser son score de progression (1 à 6, voir son attribut d'intelligence) pour connaitre le nombre de leçon à faire. Dans chaque leçon, un personnage peut mettre entre 1 Xpa à son score de progression. Suivant le nombre de point d'XPa accordé à une leçon, le joueur obtient le dé de progression correspondant. Par exemple pour 3 XPa, le dé est de 1D6. Le maître lance un jet d'enseignement calculé sur le principe suivant : sa compétence enseignement + 5% par bonus Pro de la compétence enseignée + 5 x N%, N étant le niveau du lieu d'enseignement, en utilisant l'attribut intelligence. Sur un échec critique(F), une leçon est perdu (un dé), sur un echec (E), aucun bonus, sur une réussit (N) 1 point, sur une réussite spéciale (S), trois points, et une réussite critique, 6 Points. Ces points peuvent servir à augmenter tous les dés (une par leçon donc) d'un cran, ou relancer un dé, suivant le choix du joueur concerté avec le MJ. On ajoute donc le total des dé au nombre d'XPa investi.

Une leçon particulière apporte un point supplémentaire par 3 points de Bonus Pro du maître.

Exemple

Un personnage a 7 XPa, l'Ig à D80, une compétence arme à une main à 20%, et souhaite l'augmenter en prenant un maître. Dans la ville, il y a un épéiste qui accepte de bien vouloir le prendre dans ses cours réguliers. Pour D80, le score de progression est de 4, ce qui indique qu'il faut 2 leçons (donc 4h). La première leçon est à 4 Xpa, donc le joueur lance 1D8, pour la deuxième leçon, n'ayant que 3 Xpa, il ne lancera que 1D6. Le Maître, dont la compétence enseignement est de 25 + 30% (car il a un bonus pro de 6 dans épée), lance le dé. Sur une simple réussite, le joueur pourra choisir entre relancer un dé ou augmenter l'ensemble de ses dés d'un cran. Le total des dé est comparé au XPa d'origine, il ne peut pas être plus petit (max des deux). Donc, pour une réussite normale, max(1D6+1D8,7), avec la possibilité de relancer un des deux dés ou max(1D8+1D10,7).

Apprentissage avec un maitre sans XPa

Ici, le personnage passe du temps à s’entraîner sans avoir de XPa, ainsi pour une compétence, il lui faut 180 leçons(360 heures ou 1 leçon par jour, 5 x semaine, 9 mois durant) pour gagner son score de progression. la volonté derrière cette progression lente, est qu'un personnage progressera toujours plus vite par l'aventure que par l'étude. L'exception est les dix premiers points de score (acquisition d'une compétence) où il faudra 4 leçons pour gagner son score de progression.

Fatigue dans les études

Une journée peu contenir 5 leçons au maximum (4h le matin, 4 heures l'après midi, et 2h le soir). Le rythme normal est de deux leçons (trois si l'environnement peut aider) par jour, pour quelqu'un de moyen (endurance à D100) ou une journée d'aventure, au delà, le personnage se fatigue irrémédiablement. Pour chaque leçons supplémentaires par jour, tous les multiple de jours correspondant au score de progression en endurance, le personnage prend 1D3 point de dommage, augmenté par autant de leçons supplémentaires par jour, qu'il ne peut pas récupérer durant la nuit (6h de sommeil continue), tant que les conditions ne sont pas changées. De plus, un jet de volonté réduit par le nombre de cran équivalant au nombre de leçons en plus doit être fait, en plus il doit faire un jet d'endurance pour bénéficier des cours supplémentaires.

Ainsi, un joueur qui fait une leçon en aventure, perd 1d3 PdV tout les 3 jours (endurance à D100), il ne pourra les récupérer que les jours de repos.

1)
les valeurs barrées ne sont pas obligatoires, mais peuvent aider à avoir un meilleurs pas. Utilisez un D30 ou 1D30 en divisant par deux arrondi à l'inférieur.
npq/systeme.txt · Dernière modification : 2022/04/27 15:27 de zoladm