NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq:systeme

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npq:systeme [2013/01/31 16:51] – [Entrainement avec un maitre] zoladmnpq:systeme [2022/04/27 15:27] (Version actuelle) – [Rappel des lancer de dés et dé de progression] zoladm
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 ====Bonus ou malus sur le score==== ====Bonus ou malus sur le score====
 +Vous pouvez appliquer des malus ou des bonus en % sur le score de la compétence utilisé. Personnellement, je pense qu'il faut mieux jouer sur le dé de résolution que sur le score. Mais parfois, l'utilisation et la compétence fait qu'il y a des bonus caché, aidant au critique ou au échec.
 +
 +J'utilise la règle suivante : 20% <=> 1 cran de dé de %
 +
 +Ainsi, un malus de 2 crans, c'est -40% au score... Et vice versa. Ex : -50% se traduit par un malus de 2 crans et un malus de 10% sur le score.
  
  
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 Il y a trois niveaux de réussites : normales, spéciales et critiques. La réussite normale indique que le personnage a réussi son action et bénéficiera des conséquences logiques de cette action. Une réussite spéciale correspond à des bonus et avantages supplémentaire. La réussite critique, aussi appelé “le critique”, est une réussite qui dépasse très largement le résultat escompté. La réussite spéciale est atteint quand le jet est inférieur ou égale à 40% (arrondi à l'inférieur) du score. La réussite critique survient quand le jet de dé est inférieur au dixième (arrondi à l'inférieur) du score. Il y a trois niveaux de réussites : normales, spéciales et critiques. La réussite normale indique que le personnage a réussi son action et bénéficiera des conséquences logiques de cette action. Une réussite spéciale correspond à des bonus et avantages supplémentaire. La réussite critique, aussi appelé “le critique”, est une réussite qui dépasse très largement le résultat escompté. La réussite spéciale est atteint quand le jet est inférieur ou égale à 40% (arrondi à l'inférieur) du score. La réussite critique survient quand le jet de dé est inférieur au dixième (arrondi à l'inférieur) du score.
 ====Les jets de dés spéciaux==== ====Les jets de dés spéciaux====
-Ces jets correpondent à des scores particuliers, et sont à interpréter selon les situations: +Ces jets correspondent à des scores particuliers, et sont à interpréter selon les situations: 
-22:V'la les flics<br />  33:Docteur<br />  51:Pastis<br />  66:Diabolique<br />  69:Erotique<br />  71/77:Divin +  22:V'la les flics 
-Par exemple, obtenir un 69 lors d'un jet de négoce peut amener à des situations cocasses.<br />  Au contraire, faire 77 sur un jet d'attaque avec une arme divine transformera le coup en coup critique. +  33:Docteur 
-Contrairement aux fambles et critiques, les jets spéciaux ne donnent pas de xpa, sauf cas particuliers laissés à la discrétion du MJ.+  51:Pastis 
 +  66:Diabolique 
 +  69:Érotique 
 +  71/77:Divin 
 + 
 +Par exemple, obtenir un 69 lors d'un jet de négoce peut amener à des situations cocasses. 
 + 
 +Au contraire, faire 77 sur un jet d'attaque avec une arme divine transformera le coup en coup critique. 
 + 
 +Contrairement aux fumbles et critiques, les jets spéciaux ne donnent pas de XPa, sauf cas particuliers laissés à la discrétion du MJ.
  
 ====Test simple==== ====Test simple====
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 | P1 spéciale | P1 pulvérise P2, fait une réussite remarquable dans l'action. P2 met sa vie en jeu. | P1 éclate P2, en plus de réussir remarquablement l'action entreprise. |   | Les deux personnages réussissent leurs actions, celui qui fait le plus petit score, bat si besoin son opposant. L'action est exceptionnelle. |   | | P1 spéciale | P1 pulvérise P2, fait une réussite remarquable dans l'action. P2 met sa vie en jeu. | P1 éclate P2, en plus de réussir remarquablement l'action entreprise. |   | Les deux personnages réussissent leurs actions, celui qui fait le plus petit score, bat si besoin son opposant. L'action est exceptionnelle. |   |
 | p1 critique | P1 atomise P2, fait une réussite exceptionnel dans son action. P2 met sa vie en jeu. | P1 pulvérise P2, fait une réussite exceptionnelle dans l'action. | P1 pulvérise P2, fait une réussite exceptionnelle dans l'action. |   P1 pulvérise P2, fait une réussite exceptionnelle dans l'action. | Les deux personnages réussissent leurs actions, les deux sont à égalités. Ils font une action extraordinaire. | | p1 critique | P1 atomise P2, fait une réussite exceptionnel dans son action. P2 met sa vie en jeu. | P1 pulvérise P2, fait une réussite exceptionnelle dans l'action. | P1 pulvérise P2, fait une réussite exceptionnelle dans l'action. |   P1 pulvérise P2, fait une réussite exceptionnelle dans l'action. | Les deux personnages réussissent leurs actions, les deux sont à égalités. Ils font une action extraordinaire. |
-======Attributs======+====== Attributs ====== 
 + 
 Un personnage possède les attributs suivants : Un personnage possède les attributs suivants :
-Force (F) : la facilité d'utilisation de la force du personnage jouer, utilisé pour permettre des mouvement en force d'un personnage. + 
-Agilité (Ag) : la facilité qu'un personnage a à utiliser la souplesse et les mouvements de sont corps, c'est une caractéristique très importante pour beaucoup de situation. + 
-Endurance (En) : résistance physique de votre personnage, aussi bien la santé, que la résistance aux poisons et au maladie +    * Force (F) : la facilité d'utilisation de la force du personnage jouer, utilisé pour permettre des mouvement en force d'un personnage. 
-Présence (P) : Force d'imposer aux autres ses sentiments et ses envies. Egalement d'imposer ses envies à son environnement, et peut dans ce sens être assimilé à la chance. +    Agilité (Ag) : la facilité qu'un personnage a à utiliser la souplesse et les mouvements de sont corps, c'est une caractéristique très importante pour beaucoup de situation. 
-Volonté (Vo) : Force d'imposer à soi-même une idée, une résistance à une présence extérieur +    Endurance (En) : résistance physique de votre personnage, aussi bien la santé, que la résistance aux poisons et aux maladies 
-Intelligence (Ig) : Facilité d'utilisation de sa connaissance, facilité de faire des liens logique ou perceptible +    Présence (P) : Force d'imposer aux autres ses sentiments et ses envies. Egalement d'imposer ses envies à son environnement, et peut dans ce sens être assimilé à la chance. 
-Intuition (It) : Facilité de comprendre les choses caché, de faire les liens improbables ou de façon illogique en apparence. +    Volonté (Vo) : Force d'imposer à soi-même une idée, une résistance à une présence extérieur 
-Les valeurs des attributs sont exprimé en dés : c'est une échelle qui va de D200 (très faible) à D40 (très doué), en passant par les valeurs suivantes D120 (faible), D100 (normal), D80 (favorisé), D60 (doué). Pour les personnages joueurs, Avoir un D60 est exceptionnel. La moyenne étant à D100. L'objectif est de faire le plus petit. +    Intelligence (Ig) : Facilité d'utilisation de sa connaissance, facilité de faire des liens logiques ou perceptible 
-Pour l'utilisation des attributs, le jet peut être fait sous ces valeurs : +    Intuition (It) : Facilité de comprendre les choses cachées, de faire les liens improbables ou de façon illogique en apparence. 
-^ Difficulté ^ Très Difficile (TD) ^ Difficile (D) ^ Normale (N) ^ Facile (F) ^ Très Facile ^ + 
-^ Score | 10% | 20% | 30% | 60% | 90% | + 
-^ Bonus | Spé | -20% | 0 | +30% | +60% | +Les valeurs des attributs sont exprimé en dés : c'est une échelle qui va de D200 (très faible) à D40 (très doué), en passant par les valeurs suivantes D120 (faible), D100 (normal), D80 (favorisé), D60 (doué). Pour les personnages joueurs, Avoir un D60 est exceptionnel. La moyenne étant à D100. L'objectif est de faire le plus petit. Pour l'utilisation des attributs, le jet peut être fait sous ces valeurs : 
-^ Bonus | Spé | -1 cran | 0 | +30% | +60% |+ 
 + 
 +^Difficulté ^Très Difficile (TD) ^Difficile (D) ^Normale (N) ^Facile (F) ^Très Facile | 
 +^Score |10% |20% |30% |60% |90% | 
 +^Bonus |Spé |-20% |0 |+30% |+60% | 
 +^Bonus |Spé |-1 cran |0 |+30% |+60% | 
 + 
 + 
 +\\
  
 ======Caractéristiques secondaires====== ======Caractéristiques secondaires======
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 Les compétences présentées ici, sont celles élémentaires décrites Les compétences présentées ici, sont celles élémentaires décrites
  
-[[npq:perception|Perception]] : capacité à percevoir sont environnement+  * [[npq:perception|Perception]] : capacité à percevoir sont environnement
  
-[[k2:cnmonde|Cn du monde avant aventure]] : cette compétence représente la connaissance du monde du personnage au début des ces aventure. Elle ne peut plus progresser.+  * [[k2:cnmonde|Cn du monde avant aventure]] : cette compétence représente la connaissance du monde du personnage au début des ces aventure. Elle ne peut plus progresser.
  
-[[k2:cnethnique|Cn Ethnique de X]] : cette compétence reflète la connaissance du personnage sur le fonctionnement de son ethnie.+  * [[k2:cnethnique|Cn Ethnique de X]] : cette compétence reflète la connaissance du personnage sur le fonctionnement de son ethnie.
  
-[[k2:resistancemagique|Résistance magique]] : capacité à résister au sortilège, si un jet de résistance est autorisé+  * [[k2:resistancemagique|Résistance magique]] : capacité à résister au sortilège, si un jet de résistance est autorisé
  
 Chaque compétence d'un personnage à un score, un attribut principal (qui indique quels dés à lancer), des Pinit Pro (voir dans la page, plus bas) et des XPa. Les XPa sont des points gagnés en cours d'aventure. exemple de l'écriture d'une compétence sur la feuille de personnage : Chaque compétence d'un personnage à un score, un attribut principal (qui indique quels dés à lancer), des Pinit Pro (voir dans la page, plus bas) et des XPa. Les XPa sont des points gagnés en cours d'aventure. exemple de l'écriture d'une compétence sur la feuille de personnage :
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 ====Tableau de amélioration et modification du jet d'attitude général==== ====Tableau de amélioration et modification du jet d'attitude général====
  
-Ce tableau décrit le résultat final d'un jet d'amélioration vis à vis d'un jet de compétence ou d'un résultat déjà amélioré. Le résultat du jet précédant étant en colonne (1iere colonne), le résultat du nouveau jet étant indiqué dans la première ligne, le resulat final étant dans le croisement entre colonne et ligne.+Ce tableau décrit le résultat final d'un jet d'amélioration vis à vis d'un jet de compétence ou d'un résultat déjà amélioré. Le résultat du jet précédant étant en colonne (1iere colonne), le résultat du nouveau jet étant indiqué dans la première ligne, le résultat final étant dans le croisement entre colonne et ligne.
  
  
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 ^ C | N | S | C | C | C² | ^ C | N | S | C | C | C² |
  
-X : dommage pour la personne, le matériel, il faut recommencer à zero. voir F.<br />  F : echec critique sur toute la ligne, aucune progression possible.<br />  E : vous avez perdu ce temps.<br />  N : réussite normale, vous pouvez lancer le dé corrigé de progression et le multiplier par le dé multiplicateur<br />  S : comme réussite normale, mais en plus, + 3 en cran du dé de progression<br />  C : comme réussite normale, avec +3 en cran du dé de progression et +3 pour le dé multiplicateur. le dé multiplicateur ne peut faire en dessous du nombre de tour passé. comptez tout résultat inférieur comme étant égale au nombre de tour.<br />  C² : comme un critique, mais +6 au lieu de +3 et le minimum du dé de progression ne peut être inférieur au nombre de cran.+  * X : dommage pour la personne, le matériel, il faut recommencer à zéro. voir F. 
 +  F : échec critique sur toute la ligne, aucune progression possible. 
 +  E : vous avez perdu ce temps. 
 +  N : réussite normale, vous pouvez lancer le dé corrigé de progression et le multiplier par le dé multiplicateur 
 +  S : comme réussite normale, mais en plus, + 3 en cran du dé de progression 
 +  C : comme réussite normale, avec +3 en cran du dé de progression et +3 pour le dé multiplicateur. le dé multiplicateur ne peut faire en dessous du nombre de tour passé. comptez tout résultat inférieur comme étant égale au nombre de tour. 
 +  C² : comme un critique, mais +6 au lieu de +3 et le minimum du dé de progression ne peut être inférieur au nombre de cran.
  
 ====Rappel des lancer de dés et dé de progression==== ====Rappel des lancer de dés et dé de progression====
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 | Sc Prog. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | | Sc Prog. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
 | Dé Prog. | D2 | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | | Dé Prog. | D2 | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 |
-<br />+
    
 =====Qu'est ce que j'ai fait en n heures ?===== =====Qu'est ce que j'ai fait en n heures ?=====
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-=====Combien de temps pour faire cela ?=====+===== Combien de temps pour faire cela ? ===== 
  
 Ici, il est nécessaire de faire un calcul, de préférence sans jet pour faire une moyenne. Par exemple, il faut 630 point pour lire un type général d'un livre de fois au niveau 6, Si la personne a lire et écrire à 35% et un attribut intelligence (ig) à 1D100, il possède un dé de progression de 1D4, lire 6 heures par jour est le plus gros chiffre acceptable (n'oublions pas, personne moyenne en mediéval fantatisque). Donc en moyenne, il fait 2 points de lecture par heure, donc 6 points par jour, 630/6 = 105 jour pour lire un type de foi au niveau 6. Au vu de l'énormité du temps passé (de l'ordre trois mois et demi), le MJ peut faire un lancer par jour, par semaine ou par mois. Dans le cas du tour par jour, le joueur peut être limité par le temps, donc, il parie sur une période de 15 jours, il se garde 2 jets, et met le reste en dé de difficulté cran(1,13) = 1D30 + 1D12, la qualité de lecture est de cran(1D4,6) = 1D20. Il peut répartir différement, par exemple, 1D30+1D10 et D24. Ici, il est nécessaire de faire un calcul, de préférence sans jet pour faire une moyenne. Par exemple, il faut 630 point pour lire un type général d'un livre de fois au niveau 6, Si la personne a lire et écrire à 35% et un attribut intelligence (ig) à 1D100, il possède un dé de progression de 1D4, lire 6 heures par jour est le plus gros chiffre acceptable (n'oublions pas, personne moyenne en mediéval fantatisque). Donc en moyenne, il fait 2 points de lecture par heure, donc 6 points par jour, 630/6 = 105 jour pour lire un type de foi au niveau 6. Au vu de l'énormité du temps passé (de l'ordre trois mois et demi), le MJ peut faire un lancer par jour, par semaine ou par mois. Dans le cas du tour par jour, le joueur peut être limité par le temps, donc, il parie sur une période de 15 jours, il se garde 2 jets, et met le reste en dé de difficulté cran(1,13) = 1D30 + 1D12, la qualité de lecture est de cran(1D4,6) = 1D20. Il peut répartir différement, par exemple, 1D30+1D10 et D24.
 +
  
 Le MJ peut lui donner des bonus, comme la compétence de théologie, qu'il à 35%, donc un Bonus Pro à zéro. S'il avait théologie à 47%, il aurait, +1 (donc aulieu du D20, il aurait 1D24)… Le MJ peut lui donner des bonus, comme la compétence de théologie, qu'il à 35%, donc un Bonus Pro à zéro. S'il avait théologie à 47%, il aurait, +1 (donc aulieu du D20, il aurait 1D24)…
  
-Le personnage fait sont jet est obtient : 
  
-(F) Echec critique : il n'a rien retenu, compris, c'est arrêté, bloqué, à passer ces 15 jours à dormir en gros…+Le personnage fait sont jet et obtient : 
 + 
 + 
 +(F) Echec critique : il n'a rien retenu, compris, s'est arrêté, bloqué, a passé ces 15 jours à dormir en gros… 
 + 
 + 
 +(E) Echec : il lance la qualité, 1D24, parce que le MJ est gentil
  
-(E) Echec : il lance la qualité, 1D24, par ce que le MJ est gentil 
  
 (N) Réussite Normale : (1D30+1D10) x (1D24) (ou si on prend le 1ier calcul ((1D30+1D12) x (1D20) ) (N) Réussite Normale : (1D30+1D10) x (1D24) (ou si on prend le 1ier calcul ((1D30+1D12) x (1D20) )
 +
  
 (S) Reussite Spéciale :(1D30+1D10) x (1D30+1D6), le Cran(D24,3) = 1D30+1D6. (S) Reussite Spéciale :(1D30+1D10) x (1D30+1D6), le Cran(D24,3) = 1D30+1D6.
 +
  
 (C) Réussite Critique : (1D30+1D20) x max((1D30+1D6),9), car le nombre de cran pour la progression est de 6 + 3 = 9 (C) Réussite Critique : (1D30+1D20) x max((1D30+1D6),9), car le nombre de cran pour la progression est de 6 + 3 = 9
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 =====Quelques taches===== =====Quelques taches=====
  
-Obtenir un document administratif : survie en ville, tour : 1h, 10 (ig)<br />  Obtenir un rendez vous avec un administrateur moyen : survie en ville, tour : 1h, 20 (ig)<br />  Entrevu avec un haut administrateur : survie en ville, tour : 1 jour, 20 (Ig)+  * Obtenir un document administratif : survie en ville, tour : 1h, 10 (ig) 
 +  Obtenir un rendez vous avec un administrateur moyen : survie en ville, tour : 1h, 20 (ig) 
 +  Entrevu avec un haut administrateur : survie en ville, tour : 1 jour, 20 (Ig)
  
-Construire une hutte : Survie (Spé), tour 1h, 10<br />  Trouver de la nourriture dans milieu :  Survie(Spé), tour 1h, 100g<br />  Allumer un feu : Survie(Spé), tour 1 min, 10<br />  Trouver du bois pour la nuit: Survie(Spé), tour 10 min, 30+ 
 +  * Construire une hutte : Survie (Spé), tour 1h, 10 
 +  Trouver de la nourriture dans milieu :  Survie(Spé), tour 1h, une ration 
 +  Allumer un feu : Survie(Spé), tour 1 min, 10 
 +  Trouver du bois pour la nuit: Survie(Spé), tour 10 min, 30
  
 ======Les points d'expérience====== ======Les points d'expérience======
  
    
-=====Gagner des points d'expérience=====+===== Gagner des points d'expérience =====
  
  
 +    * En aventure : ce sont des XPa
 +    * En prenant des cours
 +    * En s'entrainant
 +    * En lisant des traités
 +    * En utilisant des potions et autres objets magique.
  
-  * En aventure : ce sont des XPa 
-  * En prenant des cours 
-  * En s'entrainant 
-  * En lisant des traités 
-  * En buvant des potions et autres objets magique. 
- 
-  
 =====Les XPa===== =====Les XPa=====
  
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 ^ +1% demande | 5 XP | 10 XP | 15 XP | 20 XP | 35 XP | 50 | 55 | Score/2 XP | ^ +1% demande | 5 XP | 10 XP | 15 XP | 20 XP | 35 XP | 50 | 55 | Score/2 XP |
    
-==== Entrainement avec un maitre====+==== Entrainement avec un maitre ==== 
  
 Le Personnage peut dépenser ses XPa immédiatement, 1 XPA valant 1 XP dans la compétence ou apprendre avec un maître. Le Personnage peut dépenser ses XPa immédiatement, 1 XPA valant 1 XP dans la compétence ou apprendre avec un maître.
  
-Un maître correspond à tous personnages qui possède un score plus important que le score de l'élève, les personnages ayant un score de 90 et plus, sont toujours des maîtres dans leurs domaines. Il faut trouver un maître… Ce faire accepter… Payer le prix de l’entraînement.+ 
 +Un maître correspond à tous personnages qui possède un score plus important que le score de l'élève, les personnages ayant un score de 90 et plus, sont toujours des maîtres dans leurs domaines. Il faut trouver un maître… Se faire accepter… Payer le prix de l’entraînement. 
  
 **Le Prix **: une leçon de 2h, 3 + Bonus Pro perles, le maître pouvant prendre (Score d'Apprentissage du maître + 2 x Bonus Pro) élèves maximum. Un Cours particulier x 2 prix, dans un établissement prévu à cet effet, N orcs, N étant un niveau estimé de l'établissement, celui-ci apporte un bonus à l'enseignement de +N x 5%. **Le Prix **: une leçon de 2h, 3 + Bonus Pro perles, le maître pouvant prendre (Score d'Apprentissage du maître + 2 x Bonus Pro) élèves maximum. Un Cours particulier x 2 prix, dans un établissement prévu à cet effet, N orcs, N étant un niveau estimé de l'établissement, celui-ci apporte un bonus à l'enseignement de +N x 5%.
 +=== trouver un maître ===
  
-===trouver un maître=== 
  
 Le MJ détermine un score prenant en compte la chance (Jet de Présence) qu'un maître soit disponible. Au besoin, un jet de présence sous le score de la compétence pourra déterminer si F = aucun maître avant des semaines, R = aucun maître trouvé aujourd'hui, N = un maître à +1D40 (max 89%), S = un maître à 90%+1D10, C = le meilleur des maitres disponibles. Si le MJ a besoin, un deuxième jet permettra de connaître le type de cours disponibles, celui-ci peut être fait sous forme de démonstration (utilisation de la compétence avec l'attribut) ou tout attribut que le maitre peut apprécier (comme l'endurance par exemple, ou l'intuition), si réussi, c'est des cours plus ou moins privé. Les prix peuvent être modifié, par exemple, un grand maitre, à 120%, peut se faire payer en orcs ou en émeraudes, au lieu de perle suivant l'importance de la ville ou de son école. Le MJ détermine un score prenant en compte la chance (Jet de Présence) qu'un maître soit disponible. Au besoin, un jet de présence sous le score de la compétence pourra déterminer si F = aucun maître avant des semaines, R = aucun maître trouvé aujourd'hui, N = un maître à +1D40 (max 89%), S = un maître à 90%+1D10, C = le meilleur des maitres disponibles. Si le MJ a besoin, un deuxième jet permettra de connaître le type de cours disponibles, celui-ci peut être fait sous forme de démonstration (utilisation de la compétence avec l'attribut) ou tout attribut que le maitre peut apprécier (comme l'endurance par exemple, ou l'intuition), si réussi, c'est des cours plus ou moins privé. Les prix peuvent être modifié, par exemple, un grand maitre, à 120%, peut se faire payer en orcs ou en émeraudes, au lieu de perle suivant l'importance de la ville ou de son école.
  
-===La méthode de progression :===+ 
 +=== La méthode de progression : === 
  
 Le pesonnage utiliser son score de progression (1 à 6, voir son attribut d'intelligence) pour connaitre le nombre de leçon à faire. Dans chaque leçon, un personnage peut mettre entre 1 Xpa à son score de progression. Suivant le nombre de point d'XPa accordé à une leçon, le joueur obtient le dé de progression correspondant. Par exemple pour 3 XPa, le dé est de 1D6. Le maître lance un jet d'enseignement calculé sur le principe suivant : sa compétence enseignement + 5% par bonus Pro de la compétence enseignée + 5 x N%, N étant le niveau du lieu d'enseignement, en utilisant l'attribut intelligence. Sur un échec critique(F), une leçon est perdu (un dé), sur un echec (E), aucun bonus, sur une réussit (N) 1 point, sur une réussite spéciale (S), trois points, et une réussite critique, 6 Points. Ces points peuvent servir à augmenter tous les dés (une par leçon donc) d'un cran, ou relancer un dé, suivant le choix du joueur concerté avec le MJ. On ajoute donc le total des dé au nombre d'XPa investi. Le pesonnage utiliser son score de progression (1 à 6, voir son attribut d'intelligence) pour connaitre le nombre de leçon à faire. Dans chaque leçon, un personnage peut mettre entre 1 Xpa à son score de progression. Suivant le nombre de point d'XPa accordé à une leçon, le joueur obtient le dé de progression correspondant. Par exemple pour 3 XPa, le dé est de 1D6. Le maître lance un jet d'enseignement calculé sur le principe suivant : sa compétence enseignement + 5% par bonus Pro de la compétence enseignée + 5 x N%, N étant le niveau du lieu d'enseignement, en utilisant l'attribut intelligence. Sur un échec critique(F), une leçon est perdu (un dé), sur un echec (E), aucun bonus, sur une réussit (N) 1 point, sur une réussite spéciale (S), trois points, et une réussite critique, 6 Points. Ces points peuvent servir à augmenter tous les dés (une par leçon donc) d'un cran, ou relancer un dé, suivant le choix du joueur concerté avec le MJ. On ajoute donc le total des dé au nombre d'XPa investi.
 +
  
 Une leçon particulière apporte un point supplémentaire par 3 points de Bonus Pro du maître. Une leçon particulière apporte un point supplémentaire par 3 points de Bonus Pro du maître.
  
-===Exemple=== 
  
-Un personnage a 7 XPa, l'Ig à D80,  une compétence arme à une main à 20%, et souhaite l'augmenter en prenant un maître. Dans la ville, il y a un épéiste qui accepte de bien vouloir le prendre dans ses cours réguliers. Pour D80, le score de progression est de 4, ce qui indique qu'il faut 2 leçons (donc 4h). La première leçon est à 4 Xpa, donc le joueur lance 1D8, pour la deuxième leçon, n'ayant que 3 Xpa, il ne lancera que 1D6. Le Maître, dont la compétence enseignement est de 25 + 30% (car il a un bonus pro de 6 dans épée), lance le dé. Sur une simple réussite, le joueur pourra choisir entre relancer un dé ou augmenter l'ensemble de ses dés d'un cran. Le total des dé est comparé au XPa d'origine, il ne peut pas être plus petit (max des deux). Donc, pour une réussite normale, 1D6+1D8+7, avec la possibilité de relancer un des deux dés ou max(1D8+1D10,7).+=== Exemple === 
 + 
 + 
 +Un personnage a 7 XPa, l'Ig à D80,  une compétence arme à une main à 20%, et souhaite l'augmenter en prenant un maître. Dans la ville, il y a un épéiste qui accepte de bien vouloir le prendre dans ses cours réguliers. Pour D80, le score de progression est de 4, ce qui indique qu'il faut 2 leçons (donc 4h). La première leçon est à 4 Xpa, donc le joueur lance 1D8, pour la deuxième leçon, n'ayant que 3 Xpa, il ne lancera que 1D6. Le Maître, dont la compétence enseignement est de 25 + 30% (car il a un bonus pro de 6 dans épée), lance le dé. Sur une simple réussite, le joueur pourra choisir entre relancer un dé ou augmenter l'ensemble de ses dés d'un cran. Le total des dé est comparé au XPa d'origine, il ne peut pas être plus petit (max des deux). Donc, pour une réussite normale, max(1D6+1D8,7), avec la possibilité de relancer un des deux dés ou max(1D8+1D10,7). 
 + 
 + 
 +=== Apprentissage avec un maitre sans XPa ===
  
-===Apprentissage avec un maitre=== 
  
 Ici, le personnage passe du temps à s’entraîner sans avoir de XPa, ainsi pour une compétence, il lui faut 180 leçons(360 heures ou 1 leçon par jour, 5 x semaine, 9 mois durant) pour gagner son score de progression. la volonté derrière cette progression lente, est qu'un personnage progressera toujours plus vite par l'aventure que par l'étude. L'exception est les dix premiers points de score (acquisition d'une compétence) où il faudra 4 leçons pour gagner son score de progression. Ici, le personnage passe du temps à s’entraîner sans avoir de XPa, ainsi pour une compétence, il lui faut 180 leçons(360 heures ou 1 leçon par jour, 5 x semaine, 9 mois durant) pour gagner son score de progression. la volonté derrière cette progression lente, est qu'un personnage progressera toujours plus vite par l'aventure que par l'étude. L'exception est les dix premiers points de score (acquisition d'une compétence) où il faudra 4 leçons pour gagner son score de progression.
  
-===Fatigue dans les études===+ 
 +=== Fatigue dans les études === 
  
 Une journée peu contenir 5 leçons au maximum (4h le matin, 4 heures l'après midi, et 2h le soir). Le rythme normal est de deux leçons (trois si l'environnement peut aider) par jour, pour quelqu'un de moyen (endurance à D100) ou une journée d'aventure, au delà, le personnage se fatigue irrémédiablement. Pour chaque leçons supplémentaires par jour, tous les multiple de jours correspondant au score de progression en endurance, le personnage prend 1D3 point de dommage, augmenté par autant de leçons supplémentaires par jour, qu'il ne peut pas récupérer durant la nuit (6h de sommeil continue), tant que les conditions ne sont pas changées. De plus, un jet de volonté réduit par le nombre de cran équivalant au nombre de leçons en plus doit être fait, en plus il doit faire un jet d'endurance pour bénéficier des cours supplémentaires. Une journée peu contenir 5 leçons au maximum (4h le matin, 4 heures l'après midi, et 2h le soir). Le rythme normal est de deux leçons (trois si l'environnement peut aider) par jour, pour quelqu'un de moyen (endurance à D100) ou une journée d'aventure, au delà, le personnage se fatigue irrémédiablement. Pour chaque leçons supplémentaires par jour, tous les multiple de jours correspondant au score de progression en endurance, le personnage prend 1D3 point de dommage, augmenté par autant de leçons supplémentaires par jour, qu'il ne peut pas récupérer durant la nuit (6h de sommeil continue), tant que les conditions ne sont pas changées. De plus, un jet de volonté réduit par le nombre de cran équivalant au nombre de leçons en plus doit être fait, en plus il doit faire un jet d'endurance pour bénéficier des cours supplémentaires.
  
-Ainsi, un joueur qui fait une leçon en aventure, perd 1d3 PdV tout les 3 jours (endurance à D100), il ne pourra les récupérer que les jours de repos. 
  
 +Ainsi, un joueur qui fait une leçon en aventure, perd 1d3 PdV tout les 3 jours (endurance à D100), il ne pourra les récupérer que les jours de repos.
  
npq/systeme.1359647492.txt.gz · Dernière modification : 2013/01/31 16:51 de zoladm