NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq:systeme

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npq:systeme [2019/10/12 15:02] – [Gagner des points d'expérience] brannpq:systeme [2022/04/27 15:27] (Version actuelle) – [Rappel des lancer de dés et dé de progression] zoladm
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 | Sc Prog. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | | Sc Prog. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
 | Dé Prog. | D2 | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | | Dé Prog. | D2 | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 |
-<br />+
    
 =====Qu'est ce que j'ai fait en n heures ?===== =====Qu'est ce que j'ai fait en n heures ?=====
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 ^ +1% demande | 5 XP | 10 XP | 15 XP | 20 XP | 35 XP | 50 | 55 | Score/2 XP | ^ +1% demande | 5 XP | 10 XP | 15 XP | 20 XP | 35 XP | 50 | 55 | Score/2 XP |
    
-==== Entrainement avec un maitre====+==== Entrainement avec un maitre ==== 
  
 Le Personnage peut dépenser ses XPa immédiatement, 1 XPA valant 1 XP dans la compétence ou apprendre avec un maître. Le Personnage peut dépenser ses XPa immédiatement, 1 XPA valant 1 XP dans la compétence ou apprendre avec un maître.
  
-Un maître correspond à tous personnages qui possède un score plus important que le score de l'élève, les personnages ayant un score de 90 et plus, sont toujours des maîtres dans leurs domaines. Il faut trouver un maître… Ce faire accepter… Payer le prix de l’entraînement.+ 
 +Un maître correspond à tous personnages qui possède un score plus important que le score de l'élève, les personnages ayant un score de 90 et plus, sont toujours des maîtres dans leurs domaines. Il faut trouver un maître… Se faire accepter… Payer le prix de l’entraînement. 
  
 **Le Prix **: une leçon de 2h, 3 + Bonus Pro perles, le maître pouvant prendre (Score d'Apprentissage du maître + 2 x Bonus Pro) élèves maximum. Un Cours particulier x 2 prix, dans un établissement prévu à cet effet, N orcs, N étant un niveau estimé de l'établissement, celui-ci apporte un bonus à l'enseignement de +N x 5%. **Le Prix **: une leçon de 2h, 3 + Bonus Pro perles, le maître pouvant prendre (Score d'Apprentissage du maître + 2 x Bonus Pro) élèves maximum. Un Cours particulier x 2 prix, dans un établissement prévu à cet effet, N orcs, N étant un niveau estimé de l'établissement, celui-ci apporte un bonus à l'enseignement de +N x 5%.
 +=== trouver un maître ===
  
-===trouver un maître=== 
  
 Le MJ détermine un score prenant en compte la chance (Jet de Présence) qu'un maître soit disponible. Au besoin, un jet de présence sous le score de la compétence pourra déterminer si F = aucun maître avant des semaines, R = aucun maître trouvé aujourd'hui, N = un maître à +1D40 (max 89%), S = un maître à 90%+1D10, C = le meilleur des maitres disponibles. Si le MJ a besoin, un deuxième jet permettra de connaître le type de cours disponibles, celui-ci peut être fait sous forme de démonstration (utilisation de la compétence avec l'attribut) ou tout attribut que le maitre peut apprécier (comme l'endurance par exemple, ou l'intuition), si réussi, c'est des cours plus ou moins privé. Les prix peuvent être modifié, par exemple, un grand maitre, à 120%, peut se faire payer en orcs ou en émeraudes, au lieu de perle suivant l'importance de la ville ou de son école. Le MJ détermine un score prenant en compte la chance (Jet de Présence) qu'un maître soit disponible. Au besoin, un jet de présence sous le score de la compétence pourra déterminer si F = aucun maître avant des semaines, R = aucun maître trouvé aujourd'hui, N = un maître à +1D40 (max 89%), S = un maître à 90%+1D10, C = le meilleur des maitres disponibles. Si le MJ a besoin, un deuxième jet permettra de connaître le type de cours disponibles, celui-ci peut être fait sous forme de démonstration (utilisation de la compétence avec l'attribut) ou tout attribut que le maitre peut apprécier (comme l'endurance par exemple, ou l'intuition), si réussi, c'est des cours plus ou moins privé. Les prix peuvent être modifié, par exemple, un grand maitre, à 120%, peut se faire payer en orcs ou en émeraudes, au lieu de perle suivant l'importance de la ville ou de son école.
  
-===La méthode de progression :===+ 
 +=== La méthode de progression : === 
  
 Le pesonnage utiliser son score de progression (1 à 6, voir son attribut d'intelligence) pour connaitre le nombre de leçon à faire. Dans chaque leçon, un personnage peut mettre entre 1 Xpa à son score de progression. Suivant le nombre de point d'XPa accordé à une leçon, le joueur obtient le dé de progression correspondant. Par exemple pour 3 XPa, le dé est de 1D6. Le maître lance un jet d'enseignement calculé sur le principe suivant : sa compétence enseignement + 5% par bonus Pro de la compétence enseignée + 5 x N%, N étant le niveau du lieu d'enseignement, en utilisant l'attribut intelligence. Sur un échec critique(F), une leçon est perdu (un dé), sur un echec (E), aucun bonus, sur une réussit (N) 1 point, sur une réussite spéciale (S), trois points, et une réussite critique, 6 Points. Ces points peuvent servir à augmenter tous les dés (une par leçon donc) d'un cran, ou relancer un dé, suivant le choix du joueur concerté avec le MJ. On ajoute donc le total des dé au nombre d'XPa investi. Le pesonnage utiliser son score de progression (1 à 6, voir son attribut d'intelligence) pour connaitre le nombre de leçon à faire. Dans chaque leçon, un personnage peut mettre entre 1 Xpa à son score de progression. Suivant le nombre de point d'XPa accordé à une leçon, le joueur obtient le dé de progression correspondant. Par exemple pour 3 XPa, le dé est de 1D6. Le maître lance un jet d'enseignement calculé sur le principe suivant : sa compétence enseignement + 5% par bonus Pro de la compétence enseignée + 5 x N%, N étant le niveau du lieu d'enseignement, en utilisant l'attribut intelligence. Sur un échec critique(F), une leçon est perdu (un dé), sur un echec (E), aucun bonus, sur une réussit (N) 1 point, sur une réussite spéciale (S), trois points, et une réussite critique, 6 Points. Ces points peuvent servir à augmenter tous les dés (une par leçon donc) d'un cran, ou relancer un dé, suivant le choix du joueur concerté avec le MJ. On ajoute donc le total des dé au nombre d'XPa investi.
 +
  
 Une leçon particulière apporte un point supplémentaire par 3 points de Bonus Pro du maître. Une leçon particulière apporte un point supplémentaire par 3 points de Bonus Pro du maître.
  
-===Exemple===+ 
 +=== Exemple === 
  
 Un personnage a 7 XPa, l'Ig à D80,  une compétence arme à une main à 20%, et souhaite l'augmenter en prenant un maître. Dans la ville, il y a un épéiste qui accepte de bien vouloir le prendre dans ses cours réguliers. Pour D80, le score de progression est de 4, ce qui indique qu'il faut 2 leçons (donc 4h). La première leçon est à 4 Xpa, donc le joueur lance 1D8, pour la deuxième leçon, n'ayant que 3 Xpa, il ne lancera que 1D6. Le Maître, dont la compétence enseignement est de 25 + 30% (car il a un bonus pro de 6 dans épée), lance le dé. Sur une simple réussite, le joueur pourra choisir entre relancer un dé ou augmenter l'ensemble de ses dés d'un cran. Le total des dé est comparé au XPa d'origine, il ne peut pas être plus petit (max des deux). Donc, pour une réussite normale, max(1D6+1D8,7), avec la possibilité de relancer un des deux dés ou max(1D8+1D10,7). Un personnage a 7 XPa, l'Ig à D80,  une compétence arme à une main à 20%, et souhaite l'augmenter en prenant un maître. Dans la ville, il y a un épéiste qui accepte de bien vouloir le prendre dans ses cours réguliers. Pour D80, le score de progression est de 4, ce qui indique qu'il faut 2 leçons (donc 4h). La première leçon est à 4 Xpa, donc le joueur lance 1D8, pour la deuxième leçon, n'ayant que 3 Xpa, il ne lancera que 1D6. Le Maître, dont la compétence enseignement est de 25 + 30% (car il a un bonus pro de 6 dans épée), lance le dé. Sur une simple réussite, le joueur pourra choisir entre relancer un dé ou augmenter l'ensemble de ses dés d'un cran. Le total des dé est comparé au XPa d'origine, il ne peut pas être plus petit (max des deux). Donc, pour une réussite normale, max(1D6+1D8,7), avec la possibilité de relancer un des deux dés ou max(1D8+1D10,7).
  
-===Apprentissage avec un maitre===+ 
 +=== Apprentissage avec un maitre sans XPa === 
  
 Ici, le personnage passe du temps à s’entraîner sans avoir de XPa, ainsi pour une compétence, il lui faut 180 leçons(360 heures ou 1 leçon par jour, 5 x semaine, 9 mois durant) pour gagner son score de progression. la volonté derrière cette progression lente, est qu'un personnage progressera toujours plus vite par l'aventure que par l'étude. L'exception est les dix premiers points de score (acquisition d'une compétence) où il faudra 4 leçons pour gagner son score de progression. Ici, le personnage passe du temps à s’entraîner sans avoir de XPa, ainsi pour une compétence, il lui faut 180 leçons(360 heures ou 1 leçon par jour, 5 x semaine, 9 mois durant) pour gagner son score de progression. la volonté derrière cette progression lente, est qu'un personnage progressera toujours plus vite par l'aventure que par l'étude. L'exception est les dix premiers points de score (acquisition d'une compétence) où il faudra 4 leçons pour gagner son score de progression.
  
-===Fatigue dans les études===+ 
 +=== Fatigue dans les études === 
  
 Une journée peu contenir 5 leçons au maximum (4h le matin, 4 heures l'après midi, et 2h le soir). Le rythme normal est de deux leçons (trois si l'environnement peut aider) par jour, pour quelqu'un de moyen (endurance à D100) ou une journée d'aventure, au delà, le personnage se fatigue irrémédiablement. Pour chaque leçons supplémentaires par jour, tous les multiple de jours correspondant au score de progression en endurance, le personnage prend 1D3 point de dommage, augmenté par autant de leçons supplémentaires par jour, qu'il ne peut pas récupérer durant la nuit (6h de sommeil continue), tant que les conditions ne sont pas changées. De plus, un jet de volonté réduit par le nombre de cran équivalant au nombre de leçons en plus doit être fait, en plus il doit faire un jet d'endurance pour bénéficier des cours supplémentaires. Une journée peu contenir 5 leçons au maximum (4h le matin, 4 heures l'après midi, et 2h le soir). Le rythme normal est de deux leçons (trois si l'environnement peut aider) par jour, pour quelqu'un de moyen (endurance à D100) ou une journée d'aventure, au delà, le personnage se fatigue irrémédiablement. Pour chaque leçons supplémentaires par jour, tous les multiple de jours correspondant au score de progression en endurance, le personnage prend 1D3 point de dommage, augmenté par autant de leçons supplémentaires par jour, qu'il ne peut pas récupérer durant la nuit (6h de sommeil continue), tant que les conditions ne sont pas changées. De plus, un jet de volonté réduit par le nombre de cran équivalant au nombre de leçons en plus doit être fait, en plus il doit faire un jet d'endurance pour bénéficier des cours supplémentaires.
  
-Ainsi, un joueur qui fait une leçon en aventure, perd 1d3 PdV tout les 3 jours (endurance à D100), il ne pourra les récupérer que les jours de repos. 
  
 +Ainsi, un joueur qui fait une leçon en aventure, perd 1d3 PdV tout les 3 jours (endurance à D100), il ne pourra les récupérer que les jours de repos.
  
npq/systeme.1570885363.txt.gz · Dernière modification : 2019/10/12 15:02 de bran