NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq:tir [2010/02/10 23:53] zoladmnpq:tir [2013/01/18 12:18] (Version actuelle) – [Le combat : utilisation d'arme à distance] zoladm
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 ======Le combat : utilisation d'arme à distance====== ======Le combat : utilisation d'arme à distance======
-<align left></align><align>+
 Le système de tir est assez simple. On prend en compte la distance, que l'on découpe en 5 zones comme ci dessous Le système de tir est assez simple. On prend en compte la distance, que l'on découpe en 5 zones comme ci dessous
-</align> + 
-<align left></align> +      Difficulté ⇒|  |  +20%   |  +0%   -10%   -20%    -40%  
-#L#<font 10pt/Arial>Difficulté ⇒</font> #L#  #L#+20% | #L#  | #L#+0% | #L#-10% | #L#-20% | #L#-40% | +|**Nom de l'arme**   Dt  |  Pt Blanc  |  Courte   moyen   Longue   Extra long.  
-#L#  **<font 10pt/Arial>Nom de l'arme</font>** | #C#<font 10pt/Arial>Dt</font> #L#  <font 10pt/Arial>Pt Blanc</font> #L#  | #L#<font 10pt/Arial>Courte</font> #L#<font 10pt/Arial>moyen</font> #L#<font 10pt/Arial>Longue</font> #L#<font 10pt/Arial>extra long</font> +           BASE ⇒ |  x1   /   x1     x2     x4     x8   
-#L#  BASE ⇒ | #C#1 #L#/2  | #L#  #L#  x1 | #L#x2  #L#x4  #L#x8  +| Cracheur              3  |    10   20   40  
-#L#Cracheur | #C#5 | #L#| #L#  #L#5 | #L#10 | #L#20 | #L#40 | +| Arc court         | 12,5 |   |  25   50   100   x  
-#L#<font 10pt/Arial>Arc court</font> #C#<font 10pt/Arial>12,5</font> #L#<font 10pt/Arial>7</font> #L#  | #L#<font 10pt/Arial>12,5</font> | #L#<font 10pt/Arial>25</font> #L#<font 10pt/Arial>50</font> #L#<font 10pt/Arial>100</font> +| Arc                15    |  15   30   60   120  
-#L#<font 10pt/Arial>Arc</font> #C#<font 10pt/Arial>15</font> #L#<font 10pt/Arial>7</font> #L#  | #L#<font 10pt/Arial>15</font> #L#<font 10pt/Arial>30</font> #L#<font 10pt/Arial>60</font> #L#<font 10pt/Arial>120</font> +| Arc Long           20   10  |  20   40   80   160  
-#L#<font 10pt/Arial>Arc Long</font> #C#<font 10pt/Arial>20</font> #L#<font 10pt/Arial>10</font> #L#  | #L#<font 10pt/Arial>20</font> #L#<font 10pt/Arial>40</font> #L#<font 10pt/Arial>80</font> #L#<font 10pt/Arial>160</font> +| Fusil d'assaut     50   10  |  50   100   200   400  
-#L#<font 10pt/Arial>Fusil d'assaut</font> #C#<font 10pt/Arial>50</font> #L#<font 10pt/Arial>10</font> #L#  | #L#<font 10pt/Arial>50</font> #L#<font 10pt/Arial>100</font> #L#<font 10pt/Arial>200</font> #L#<font 10pt/Arial>400</font> +| Pistolet           15    |  15   30   60   120  
-#L#<font 10pt/Arial>Pistolet</font> #C#<font 10pt/Arial>15</font> #L#<font 10pt/Arial>7</font> #L#  | #L#<font 10pt/Arial>15</font> #L#<font 10pt/Arial>30</font> #L#<font 10pt/Arial>60</font> #L#<font 10pt/Arial>120</font> +| Fusil sniper       70   10  |  70   140   280   560  
-#L#<font 10pt/Arial>Fusil sniper</font> #C#<font 10pt/Arial>70</font> #L#<font 10pt/Arial>10</font> #L#  | #L#<font 10pt/Arial>70</font> #L#<font 10pt/Arial>140</font> #L#<font 10pt/Arial>280</font> #L#<font 10pt/Arial>560</font> +| Arbalète           15    |  15   30   60   120  
-#L#<font 10pt/Arial>Arbalète</font> #C#<font 10pt/Arial>15</font> #L#<font 10pt/Arial>7</font> #L#  | #L#<font 10pt/Arial>15</font> #L#<font 10pt/Arial>30</font> #L#<font 10pt/Arial>60</font> #L#<font 10pt/Arial>120</font> +| Arbalète de poing |  10    |  10   20   40   80  
-#L#<font 10pt/Arial>Arbalète de poing</font> #C#<font 10pt/Arial>10</font> #L#<font 10pt/Arial>5</font> #L#  | #L#<font 10pt/Arial>10</font> #L#<font 10pt/Arial>20</font> #L#<font 10pt/Arial>40</font> #L#<font 10pt/Arial>80</font> +| Arbalète moderne   20   10  |  20   40   80   160  
-#L#<font 10pt/Arial>Arbalète moderne</font> #C#<font 10pt/Arial>20</font> #L#<font 10pt/Arial>10</font> #L#  | #L#<font 10pt/Arial>20</font> #L#<font 10pt/Arial>40</font> #L#<font 10pt/Arial>80</font> #L#<font 10pt/Arial>160</font> + 
-<align left></align><align> + 
-Chaque arme possède une caractéristique distance de tir (dt), qui donne la distance courte de l'arme. Les autres zones sont calculées en fonction de cette dt, le point blanc étant à la moitié, la distance moyenne étant au double, la longue étant au quadruple et un coefficient de 8 pour l'extra longue. Un bonus est appliqué en cas de tir dans la zone de point blanc, il est de +20% au score. Des malus sont appliqués pour le tir dans les zone moyenne à extra longue, repectivement, -10%, -20%, -40%. En cas de score negatif, le personnage peut tenter à 1%, sous son dés d'attribut (généralement l'agilité). +Chaque arme possède une caractéristique distance de tir (dt), qui donne la distance courte de l'arme. Les autres zones sont calculées en fonction de cette dt, le point blanc étant à la moitié, la distance moyenne étant au double, la longue étant au quadruple et un coefficient de 8 pour l'extra longue. Un bonus est appliqué en cas de tir dans la zone de point blanc, il est de +20% au score. Des malus sont appliqués pour le tir dans les zone moyenne à extra longue, respectivement, -10%, -20%, -40%. En cas de score négatif, le personnage peut tenter à 1%, sous son dés d'attribut (généralement l'agilité). 
-</align><align>+
 L'extra longue n'est possible que pour les armes longues, et la zone longue est possible pour les armes longues ou moyenne. L'extra longue n'est possible que pour les armes longues, et la zone longue est possible pour les armes longues ou moyenne.
-</align>+
 ======Rechargement====== ======Rechargement======
-<align left></align><align> + 
-Un joueur peut recharger une arme, pour un certain nombre de munitions. Cela necessite une action à prendre. +Un joueur peut recharger une arme, pour un certain nombre de munitions. Cela nécessite une action à prendre. 
-</align><align>+
 Un joueur peut tenter de recharger rapidement sont arme, un jet sous Agilité sous son score d'arme, permet de le faire ; en cas d'échec, on considère que la munition tombe au sol. Par contre, en cas de réussite, il changera sont dé d'attribut (diminution d'un cran) pour le tir suivant... Par exemple, un tir avec un Ag D80 deviendra un tir en Ag D100. Un joueur peut tenter de recharger rapidement sont arme, un jet sous Agilité sous son score d'arme, permet de le faire ; en cas d'échec, on considère que la munition tombe au sol. Par contre, en cas de réussite, il changera sont dé d'attribut (diminution d'un cran) pour le tir suivant... Par exemple, un tir avec un Ag D80 deviendra un tir en Ag D100.
-</align> 
  
-======Visée====== + 
-<align left></align>+======Modificateur de tir====== 
 + 
 +Un personnage peut viser, il peut le faire longtemps, sur plusieurs actions, mais seules les actions équivalent au nombre de Pinit Pro/2 (au minimum 1)  sont pris en compte. 
 + 
 +Un bonus de +10% par action ainsi compté est accordé au personnage. 
 + 
 +Un bonus est accordé pour une cible non mouvante, presque immobile (ne marchant pas), elle dépend de la zone 
 + 
 +^ zone ^ Point Blanc ^ Courte ^ Moyenne ^ Longue ^ Extra Longue ^ 
 +| bonus immobile |  +50%  |  +40%  |  +30%  |  +20%  |  +10%  | 
  
 ======les dommages====== ======les dommages======
-<align left></align><align>+
 Le bonus de force n'intervient pas. Quelques armes toutes fois peuvent l'utiliser, le poignard de jet par exemple. Le bonus de force n'intervient pas. Quelques armes toutes fois peuvent l'utiliser, le poignard de jet par exemple.
-</align><align>+
 Pour des raisons de simplification, les dommages ne sont pas réduits par la distance. Le MJ peut diviser par deux les dommages s'il le souhaite pour la longue et l'extra longue. Pour des raisons de simplification, les dommages ne sont pas réduits par la distance. Le MJ peut diviser par deux les dommages s'il le souhaite pour la longue et l'extra longue.
-</align>+
  
npq/tir.txt · Dernière modification : 2013/01/18 12:18 de zoladm