NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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vbs:personnage

<align> La création d'un personnage suit celle de NPQ </align>

Technique de création du personnage

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Résumé

<align left></align> <indent> </indent>

  1. tirer 1D12 pour la colonnie
  2. 1D10 ⇒ niveau éducation de la ville de la colonnie dans lequels le personnage a été éduquée
  3. 1D10 ⇒ éducation personnelle, correspondant au niveau social des parents, capital en Cubits initiale (1d10 x 3 exp(Niv))
  4. Ajouter +10, donne le nombre de point création
  5. Choix du type de personnage
  6. Choisir les avantages et les inconveniants
  7. Calcul du Cn avant aventure, avec possibilité d'obtention d'un don.
  8. Choisir un vice, et récuperer des points de création.
  9. Calcul des domaines choisis.
  10. Selectionner des compétences supplémentaires. Toutes les compétences données sont à “Cn avant Aventure”+10 % par point de création (max le double de Cn avant aventure)
  11. Moral est calculé en fonction de la volonté, réputation à 20 + secret leader, carrière etc…
  12. Répartission des points déduit dont les points de vie…

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Détails

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Origine

<align left></align><align> Le personnage est né sur une des douze colonnies, chaque colonie est spécialisé dans un domaine de compétence, favorisant certain métier ou aptitude secondaire. </align><align> Tirer 1D12, pour la planète d'origine, le joueur peut changer en ajoutant ou soustrayant 1D6 (modulo 12) contre un point de création. Le MJ peut aussi donner le lieu d'origine. </align>

Niveau d'éducation

<align left></align><align> Le niveau d'éducation est un croisé entre différents facteurs : </align> <indent> </indent>

  • le bonus de la colonnie (voir les colonies)
  • le niveau d'accès à l'éducation du personnage, en d'autre terme le niveau social (représenté par 1D10)
  • les formations disponibles dans la ville ou les villes de sa jeunesse (représenté par 1D10)

<align left></align><align> Le joueur lance les dés initiaux, les notes, les ajoute avec le bonus de la colonnie : il obtient le score de “connaissance avant aventure”, noté “Cn avant aventure”, c'est la valeur de base des compétences. Ces valeurs correspondent à sa naissance (famille d'acueille ou famille réel), l'effort de la colonnie à la formation de ses enfants, l'histoire de la famille si aucun effort n'est fait pour changer son avenir ; c'est à dire, un déroulement, cahin caha, de la plus forte probablité (du point de vu nombre) d'une éducation standadisée. Le niveau d'éducation est de 1 minimum. La connaissance avant aventure est toujours plus grande que 5, mais ne peut dépasser 15 (cf spécialisation de “cn avant aventure”) </align> <align left></align>

les Colonnies :

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  • Aerelon : EDU-3 (Combattant +1, Sens de la terre +2, Génie pratique +3), indication : planete minière, forage, sentir les métaux, géologie, sapeur
  • Aquaria : EDU-2 (Hyper sensibilité +3, génie pratique +2, pilotage +1), indication : Planète aquatique
  • Canceron : EDU-3 (Sens de la terre +1, Génie partique +2, Combattant +3), indication : Connaissance des bugs, attaque au sol, survie en milieu hostile
  • Caprica : EDU+4 (Génie Scientifique +1, Pilotage +2, Sens Charismatique +3), indication : Politique et connaissance
  • Gemenon : EDU+5 (Génie Pratique +1, Génie scientifique +2, Savoir Bibiographique +3), indication : Scientifique et connaissance
  • Leonis : EDU+1 (Combattant +2, Génie Pratique +2), indication : L’ordre du lion, logisitique militaire
  • Libra : EDU+1, (Génie Pratique +1, Savoir Bibiographique +2, Hyper Sensibilité +3), indication : Religieux mystique sur l’armonie des dieux de Kobols
  • Picon : EDU-1, (Génie Pratique +2), indication : Fermier-éleveur
  • Sagittaron : EDU-3 (Sens de la terre +2, combattant +1, Génie pratique +3), indication : Planète minière, survie en milieu hostile
  • Scorpia : EDU-4 (Sens de la terre +2, combattant +1, Génie pratique +3), indication : Planète désertique avec tylium
  • Tauron : EDU+1, (Génie Pratique +2, Hyper sensibilité +2), indication : créature fantastique, fermier-éleveur.
  • Virgon : EDU+0, (Génie Pratique +2, Sens de la Terre +2), indication : Planète ressource alimentaire, maitre des plantes

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Augmentation de la connaissance avant aventure

<align left></align><align> le joueur peut dépenser des points de création pour augmenté le niveau social et le niveau de formation dans sa jeunesse par la prise de certains avantages, le Niveau social obtenu ne peut pas dépasser 30. la Cn avant aventure ne peut dépasser 15, au dessus, c'est un don que le personnage possède. les dons proposés sont : </align> <indent> </indent>

  • Pilotage : tout ce qui touche n'importe quel pilotage de n'importe quel type de véhicule, compte aussi pour le combat en véhicule
  • Combattant : c'est un guerrier né, arme blanche, sens du combat, tir, tir sur véhicule
  • Savoir Bibiographique : connaissances livresques
  • Génie scientifique : sens de la découverte, résolution de problème
  • Génié pratique : c'est cassé, il sait le réparer, que ce soit mécanique, bio-informatique, electronique, il sait aussi les casser…
  • Sens Charismatique : c'est un leader né, un homme ou une femme d'expression, artiste c'est un chanteur connu, ou politique en vue
  • Hyper Sensibilité : il est en relation avec l'autre monde, celui des dieux et des esprits
  • Sens de la Terre : Bon sens autant, l'instinct de survie, c'est ce que Génie pratique est au génie Génie Scientifique, mais pour l'Hyper Sensibilité.

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Fonctionnement :

<align left></align><align> Un don peut être pris que si la cn avant aventure dépasse 8%. Le joueur peut mettre une augmentation de Cn avant aventure que si le score finale de la compétence reste en dessous de 16% (15 et moins) sinon, il augmente le don choisi. Par ailleurs, à chaque augmentation du don, le personnage reçois un bonus potentiel lié à sa colonnie. Si le joueur ne souhaite pas avoir de don, sa connaissance avant aventure augmente jusqu'à 15% au maximum. </align>

Avantages :

<align left></align><align> Certains avantages nécessite un Jet d'avancement, correspond  à un jet d'intelligence sous 5x Cn avant aventure, la réussite permet une plus grande progression ou de débloquer l'accès. </align><align> Découverte précosse (1ptC) : le personnage a été détecté par un membre d'une école, religions, etc… Ces parents reçoient une aide, lui permettant d'aller dans une meilleur école : EDU+1d6. Jet d'intelligence sous 1/2xScore d'avancement. </align><align> Bourse gouvernementale (1ptC) : le personnage profite d'une bourse gourvernementale, EDU+1D6, necessite un Jet d'avancement, si le status social des parents est inférieur à 5. </align><align> Mentor(2pt): le personnage reçoit une formation par une personne réputée dans son domaine, EDU+1D6, puis un Jet d'avencement pour +1D6 supplémentaire (pour 1 point de création). Le personnage gagne aussi l'avantage Mentor. </align><align> Meilleur Ecole (1ptC) : les parents se sont sacrifiés pour le personnage, il a une dette pour un organisme (financier, dette est exprimé en millier de cubits), une personne (dette d'honneur, correspondant à un nombre de services), un gouvernement (dette de travail). lancer 1D10 pour le bonus EDU, 1D6 pour le nombre référence de dette. Le niveau social des parents peuvent absorbé une dette équivalente. Peut être pris plusieurs fois, jet d'avancement necessaire saut la première fois gratuite si pas d'autre aide. </align><align> Changement de colonnie (1PtC) : jet d'avancement. Les parents ont changé de colonnie à la faveur du personnage, l'impacte de ce changement est fonction de la différence de l'EDU entre les deux colonnie. Si la colonnie finale est d'une EDU plus faible, enlever 1D3 (-1D3) au Score d'EDU, sinon ajouter 1D3. </align>

les domaines de compétences

<align left></align><align> Vous pouvez acheter un domaine de compétences à plusieurs niveaux, correspondant soit à 5, 8 ou 10 points donnant respectivement un niveau de score de 23+max(1d4,1d4), 27+max(1d6,1d6), 29+max(1d8,1d8,1d8) dans toutes les compétences professionnelles (en fait 10 compétences professionnel à définir). On ne peut prendre un domaine à 10 points qu'une fois. </align><align> Dans le cas où le don est applicable au domaine, vous pouvez utiliser le score initiale en lieu et place de celui fourni. Ainsi, si le score du don est à 25, pour 5 points de création, le score est égale à 25+max(1d4,1d4) (au lieu de 23+…) </align><align> Pour information, pour 5 points de création, le score est autour de 25%, pour 8, 30%, et pour 10, 35%. </align>

Informations

<align left></align><align> quelques informations utiles à la création </align>

domaines

<align left></align><align> La determination des domaines du personnage se fait souvent à travers ses différents metiers qu'il pu faire durant “sa jeunesse”. Pour faire simple, un metier donne normalement un domaine, même si certain domaines peuvent se chevaucher question compétences. Il peut être : </align>

  • Pilote civile (navette ravitaillement jusqu’au pilote de vaisseau-ville)
  • Pilote militaire (chasse, vaisseau de reconnaissance)
  • Soldat de troupe, spécialisé appontage
  • Génie militaire, spécialisé logistique
  • Scientifique-génie
  • Politique
  • Religieux
  • Médecin
  • Fixer : terme de CyberPunk, désigant un roublard, un homme généralement de l'ombre, louche et qui magouille, permettant de connaitre les petits/gros trafics, le lieux où se procurer les “choses”
  • Journaliste – Presse
  • Artiste

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Origine planétaire (ethnie)

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  1. Aerelon : planete minière, forage, sentir les métaux, géologie, sapeur
  2. Aquaria : Planète aquatique –style marina-
  3. Canceron : Connaissance des bugs, attaque au sol, survie en milieu hostile
  4. Caprica : Politique et connaissance
  5. Gemenon : Scientifique et connaissance
  6. Leonis : L’ordre du lion, logisitique militaire
  7. Libra : Religieux mystique sur l’armonie des dieux de Kobols
  8. Picon : Fermier-éleveur
  9. Sagittaron : Planète minière, survie en milieu hostile
  10. Scorpia : Planète désertique avec tylium
  11. Tauron : créature fantastique, fermier-éleveur.
  12. Virgon : Planète ressource alimentaire, maitre des plantes

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Avantages

<align left></align><align> atous et defauts: N représente le nombre de fois que vous avez pris un atous ou un défaut, si autorisé par le MJ, celui l'autorise. </align><align> Certains avantages touchant à l'éducation initiale, nécessite un Jet d'avancement, correspond  à un jet d'intelligence sous 5x Cn avant aventure, la réussite permet une plus grande progression ou de débloquer l'accès. </align><align> Normalement, les atous et les défauts sont pris à la création du personnage, certains comme la séssité etc… peuvent aparaitre, mais ne donne pas d'avantages en création… </align>

Atous

<align left></align><align> Bourse gouvernementale (1ptC) : le personnage profite d'une bourse gourvernementale, EDU+1D6, necessite un Jet d'avancement, si le status social des parents est inférieur à 5. </align><align> Découverte précosse (1ptC) : le personnage a été détecté par un membre d'une école, religions, etc… Ces parents reçoient une aide, lui permettant d'aller dans une meilleur école : EDU+1d6. Jet d'intelligence sous 1/2xScore d'avancement. </align><align> Mentor(2pt): le personnage reçoit une formation par une personne réputée dans son domaine, EDU+1D6, puis un Jet d'avencement pour +1D6 supplémentaire (pour 1 point de création). Le personnage gagne aussi l'avantage Mentor. </align><align> Meilleur Ecole (1ptC) : les parents se sont sacrifiés pour le personnage, il a une dette pour un organisme (financier, dette est exprimé en millier de cubits), une personne (dette d'honneur, correspondant à un nombre de services), un gouvernement (dette de travail). lancer 1D10 pour le bonus EDU, 1D6 pour le nombre référence de dette. Le niveau social des parents peuvent absorbé une dette équivalente. Peut être pris plusieurs fois, jet d'avancement necessaire saut la première fois gratuite si pas d'autre aide. </align><align> Changement de colonnie (1PtC) : jet d'avancement. Les parents ont changé de colonnie à la faveur du personnage, l'impacte de ce changement est fonction de la différence de l'EDU entre les deux colonnie. Si la colonnie finale est d'une EDU plus faible, enlever 1D3 (-1D3) au Score d'EDU, sinon ajouter 1D3. </align><align> Allure (1+) : sait naturellement se mettre en avant, bien se positionner, se faire remarquer, +N x 10% de bonu. Ouvre la compétence Style à CnA+Nx10% </align><align> Ambidextre (2pt) enlève le désaventage </align><align> Sportif (1+) personne aimant le sport et le praticant, cela donne automatiquement la compétence Sport </align><align> Bagarreur(1+) : augmente le dommage d'arme de contact de+N </align><align> la glace sous le feu(1+) : augmente le sang froid +5N, pour un point de moral augmente temporairement de cran(D3,N) le score de Sang Froid </align><align> Chien de guerre (1+): ajoute +5N% pour tout ce qui touche le combat/navigation spacial (max 3) </align><align> Foi (1+): Croi fermement ce qu'il dit, donc +Nx10% dans les compétences de relation sociale, théologie, +1D6 par point de moral (max N) </align><align> Déplacement rapide (1+) : +N/2 en init, +N m de déplacement </align><align> formidable présence (1+): +Nx5% dans les compétence de type intimidation, commandement, menace, discours. </align><align> Amis haut placé (1+): Nx10% d'obtenir une aide par semaine, +1D6/point de moral </align><align> Naturelement bon (1): +10% pour prouver sa bonne foi, +5%/point de moral </align><align> Endurance (1+): +5xN % au jet d'endurence pour la resistance au poisons, +N point de vie supplémentaire </align><align> Intuition (1+): Le MJ peut répondre à N question par oui ou par non, non si la question n'est pas assez fermer (pas de peut être) </align><align> Mathématicien (1+): L'esprit du personnage permet d'obtenir des solutions à des problème de mathématique, informatique, etc… +10% par point de Moral, bonus initiale de Nx5%. </align><align> Doué en mécanique (1+): lié au mécanisme et aux machines, bonus de +Nx5% en génie pratique, 1 point de moral donne +5% en génie pratique. </align><align> Sens des affaires (1+): +5xN tout ce qui touche le commerce, la recherche de biens etc… +5/PtM </align><align> Mémoire Photographique (2) : se souvient bien de détails visuel, perception + 10% </align><align> Position Politique (1+): permet d'obtenir des avantages et des passes droit, contact etc… bonus +5xN, +2xN/PtM </align><align> Guerrison rapide (2): +1d4 PtVie au soin </align><align> Ombre (1+): -10xN (malus) quand on se renseigne sur la personne </align><align> Sens aiguisés (2): Bonus sur les jets de perception des sens autres que la vue, +10%/PtM </align><align> Sixième sens (1+): Bonus sur cette compétence, +10%PtM </align><align> Charisme influent (1): bonus pour tout ce qui touche au commandement, influence, et management. +10%/PtM </align><align> Très Rapide (1+): +N init </align><align> Talentueux (1+): +Nx5 en bonus, +10%/PtM </align><align> Savoir inconu (2): le Personnage connait un savoir inconnu du reste du monde. </align>

Défauts

<align left></align><align> allergie (1 ou 2) : limitative ou mortelle, l'allergie se déclanche sur un jet de Présence raté puis un jet d'endurance </align><align> Colérique (1+) : -5xN, si le MJ pense que la colère gene le joueur </align><align> Déficience visuelle (1+): -5xN en perception </align><align> toujours Fauché: Or l'équipement personnel, le stric minimum pour vivre, le reste vous le claquer très vite, argent en 1D6 jours </align><align> Paralysie en combat (1+) :  cran(1D2,N) = nb round en défense </align><align> Contrariant (1+): Nombre de fois où le joueur veut pas faire comme les autres ou trouve une alternative différente et emmerdante, c'est du role mais si le joeur ne respecte pas du point de vue du MJ le contrat, il peut lui faire perdre de la réputation, des point de héroisme, des points de vie et du moral définitif </align><align> Lourd passé(1+) : Passé criminel, nombre d'année passé en prison et/ou charge (vol, bracage, viol, meutre etc…) </align><align> lache (1+) : -Nx10%, “s'ajoute” là ou il faudrait du courage </align><align> brute (1+) : -Nx10%,“s'ajoute” à tous jet d'interaction sociale ou politique </align><align> Sens déficients :-Nx20% sur le sens déficient (autre que la vue) </align><align> Devoir(2 ou 3 ou 5) : votre devoir est important, perte de moral à la cours martiales, révocation recherche et destruction… </align><align> Avide de reconnaissance (1): Peut se mettre en danger pour ça, recherche la connaissance au point d'oublier le reste. </align><align> Idéaliste (1): choisir un thème, -20% pour tout ce qui touche ce thème dans son idéale. </align><align> Maladif (2 ou 4 ou 6) : maladie bégnine (asthme ou eczéma), maladie nécessitant des traitements lourds (diabète, sclérose) ou maladie incurable (cancer, dégénéresence etc…) </align><align> Infamie(1+) : -5xN pour tout jet d'influence </align><align> Faible de constitution (1+): Jet de resistence au poison, maladie etc comme si le personnage avait -N point de vie en moins </align><align> Reconnaissable/reconnue (1+): +10% en jet de réputation etc… difficile de passe innaperçu, si c'est célébrité qui est pris, ne donne aucun point de création </align><align> Soif de sang(3 ou 6) : à 3, sang froid pour ne pas mettre le point dans la figure ou declancher une bagarre par ce qu'il au dit qqchose de pas bien. A 6, il vous a mal regarder. Vous avez des envie de meurtre quand on parle mal de votre maman (papa etc…) </align><align> Présomptueux (1+): Attention ! vous avez envie de relever des défis, et ceci bêtement, Sang froid réduit de Nx10% </align><align> Surpoids (1+): Tous test de sportif, atlétisme etc… -5xN% </align><align> Pacifiste (1): </align><align> Paranoia (1) </align><align> Phobie(2 ou 4) : malus d'un/2 cran pour tout ce qui touche la phobie </align><align> Préjugé (1) </align><align> Rebelle(2) : dès qu'un ordre est donné, un jet de sang froid pour ne pas désobéir. </align><align> Rival(1+) : puissance ou force politique de l'ennemie intime du personnage </align><align> Pied lent (1+) : -1/2N en init, -0,5m en mouvement </align><align> Insensible(1) : touche l'empatie et les interactions sociales </align><align> Superstitieux (1): </align><align> Naif(1+) : 5xN% de bonus par ce que l'on vous l'a dit ! </align><align> Laid(1,2 ou 3): réduit les test sociaux de 5,10,15% </align><align> Trop Sensible (1+): jet de sang froid pour ne pas perdre 1DN point de morale </align><align> trop Jeune/Trop vieu (1+) : perte de N point de vie, N/2 m de déplacement, -N en perception </align>

vbs/personnage.txt · Dernière modification : 2012/10/02 15:55 de 127.0.0.1