NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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vbs:personnage

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<align> La création d'un personnage suit celle de NPQ </align>

Technique de création du personnage

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Résumé

<align left></align> <indent> </indent>

  1. tirer 1D12 pour la colonnie
  2. 1D10 ⇒ niveau éducation de la ville de la colonnie dans lequels le personnage a été éduquée
  3. 1D10 ⇒ éducation personnelle, correspondant au niveau social des parents, capital en Cubits initiale (1d10 x 3 exp(Niv))
  4. Ajouter +10, donne le nombre de point création
  5. Choix du type de personnage
  6. Choisir les avantages et les inconveniants
  7. Calcul du Cn avant aventure, avec possibilité d'obtention d'un don.
  8. Choisir un vice, et récuperer des points de création.
  9. Calcul des domaines choisis.
  10. Selectionner des compétences supplémentaires. Toutes les compétences données sont à “Cn avant Aventure”+10 % par point de création (max le double de Cn avant aventure)
  11. Moral est calculé en fonction de la volonté, réputation à 20 + secret leader, carrière etc…
  12. Répartission des points déduit dont les points de vie…

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Détails

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Origine

<align left></align><align> Le personnage est né sur une des douze colonnies, chaque colonie est spécialisé dans un domaine de compétence, favorisant certain métier ou aptitude secondaire. </align><align> Tirer 1D12, pour la planète d'origine, le joueur peut changer en ajoutant ou soustrayant 1D6 (modulo 12) contre un point de création. Le MJ peut aussi donner le lieu d'origine. </align>

Niveau d'éducation

<align left></align><align> Le niveau d'éducation est un croisé entre différents facteurs : </align> <indent> </indent>

  • le bonus de la colonnie (voir les colonies)
  • le niveau d'accès à l'éducation du personnage, en d'autre terme le niveau social (représenté par 1D10)
  • les formations disponibles dans la ville ou les villes de sa jeunesse (représenté par 1D10)

<align left></align><align> Le joueur lance les dés initiaux, les notes, les ajoute avec le bonus de la colonnie : il obtient le score de “connaissance avant aventure”, noté “Cn avant aventure”, c'est la valeur de base des compétences. Ces valeurs correspondent à sa naissance (famille d'acueille ou famille réel), l'effort de la colonnie à la formation de ses enfants, l'histoire de la famille si aucun effort n'est fait pour changer son avenir ; c'est à dire, un déroulement, cahin caha, de la plus forte probablité (du point de vu nombre) d'une éducation standadisée. Le niveau d'éducation est de 1 minimum. La connaissance avant aventure est toujours plus grande que 5, mais ne peut dépasser 15 (cf spécialisation de “cn avant aventure”) </align> <align left></align>

les Colonnies :

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  • Aerelon : EDU-3 (Combattant +1, Sens de la terre +2, Génie pratique +3), indication : planete minière, forage, sentir les métaux, géologie, sapeur
  • Aquaria : EDU-2 (Hyper sensibilité +3, génie pratique +2, pilotage +1), indication : Planète aquatique
  • Canceron : EDU-3 (Sens de la terre +1, Génie partique +2, Combattant +3), indication : Connaissance des bugs, attaque au sol, survie en milieu hostile
  • Caprica : EDU+4 (Génie Scientifique +1, Pilotage +2, Sens Charismatique +3), indication : Politique et connaissance
  • Gemenon : EDU+5 (Génie Pratique +1, Génie scientifique +2, Savoir Bibiographique +3), indication : Scientifique et connaissance
  • Leonis : EDU+1 (Combattant +2, Génie Pratique +2), indication : L’ordre du lion, logisitique militaire
  • Libra : EDU+1, (Génie Pratique +1, Savoir Bibiographique +2, Hyper Sensibilité +3), indication : Religieux mystique sur l’armonie des dieux de Kobols
  • Picon : EDU-1, (Génie Pratique +2), indication : Fermier-éleveur
  • Sagittaron : EDU-3 (Sens de la terre +2, combattant +1, Génie pratique +3), indication : Planète minière, survie en milieu hostile
  • Scorpia : EDU-4 (Sens de la terre +2, combattant +1, Génie pratique +3), indication : Planète désertique avec tylium
  • Tauron : EDU+1, (Génie Pratique +2, Hyper sensibilité +2), indication : créature fantastique, fermier-éleveur.
  • Virgon : EDU+0, (Génie Pratique +2, Sens de la Terre +2), indication : Planète ressource alimentaire, maitre des plantes

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Augmentation de la connaissance avant aventure

<align left></align><align> le joueur peut dépenser des points de création pour augmenté le niveau social et le niveau de formation dans sa jeunesse par la prise de certains avantages, le Niveau social obtenu ne peut pas dépasser 30. la Cn avant aventure ne peut dépasser 15, au dessus, c'est un don que le personnage possède. les dons proposés sont : </align> <indent> </indent>

  • Pilotage : tout ce qui touche n'importe quel pilotage de n'importe quel type de véhicule, compte aussi pour le combat en véhicule
  • Combattant : c'est un guerrier né, arme blanche, sens du combat, tir, tir sur véhicule
  • Savoir Bibiographique : connaissances livresques
  • Génie scientifique : sens de la découverte, résolution de problème
  • Génié pratique : c'est cassé, il sait le réparer, que ce soit mécanique, bio-informatique, electronique, il sait aussi les casser…
  • Sens Charismatique : c'est un leader né, un homme ou une femme d'expression, artiste c'est un chanteur connu, ou politique en vue
  • Hyper Sensibilité : il est en relation avec l'autre monde, celui des dieux et des esprits
  • Sens de la Terre : Bon sens autant, l'instinct de survie, c'est ce que Génie pratique est au génie Génie Scientifique, mais pour l'Hyper Sensibilité.

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Fonctionnement :

<align left></align><align> Un don peut être pris que si la cn avant aventure dépasse 8%. Le joueur peut mettre une augmentation de Cn avant aventure que si le score finale de la compétence reste en dessous de 16% (15 et moins) sinon, il augmente le don choisi. Par ailleurs, à chaque augmentation du don, le personnage reçois un bonus potentiel lié à sa colonnie. Si le joueur ne souhaite pas avoir de don, sa connaissance avant aventure augmente jusqu'à 15% au maximum. </align>

Avantages :

<align left></align><align> Certains avantages nécessite un Jet d'avancement, correspond  à un jet d'intelligence sous 5x Cn avant aventure, la réussite permet une plus grande progression ou de débloquer l'accès. </align><align> Découverte précosse (1ptC) : le personnage a été détecté par un membre d'une école, religions, etc… Ces parents reçoient une aide, lui permettant d'aller dans une meilleur école : EDU+1d6. Jet d'intelligence sous 1/2xScore d'avancement. </align><align> Bourse gouvernementale (1ptC) : le personnage profite d'une bourse gourvernementale, EDU+1D6, necessite un Jet d'avancement, si le status social des parents est inférieur à 5. </align><align> Mentor(2pt): le personnage reçoit une formation par une personne réputée dans son domaine, EDU+1D6, puis un Jet d'avencement pour +1D6 supplémentaire (pour 1 point de création). Le personnage gagne aussi l'avantage Mentor. </align><align> Meilleur Ecole (1ptC) : les parents se sont sacrifiés pour le personnage, il a une dette pour un organisme (financier, dette est exprimé en millier de cubits), une personne (dette d'honneur, correspondant à un nombre de services), un gouvernement (dette de travail). lancer 1D10 pour le bonus EDU, 1D6 pour le nombre référence de dette. Le niveau social des parents peuvent absorbé une dette équivalente. Peut être pris plusieurs fois, jet d'avancement necessaire saut la première fois gratuite si pas d'autre aide. </align><align> Changement de colonnie (1PtC) : jet d'avancement. Les parents ont changé de colonnie à la faveur du personnage, l'impacte de ce changement est fonction de la différence de l'EDU entre les deux colonnie. Si la colonnie finale est d'une EDU plus faible, enlever 1D3 (-1D3) au Score d'EDU, sinon ajouter 1D3. </align>

les domaines de compétences

<align left></align><align> Vous pouvez acheter un domaine de compétences à plusieurs niveaux, correspondant soit à 5, 8 ou 10 points donnant respectivement un niveau de score de 23+max(1d4,1d4), 27+max(1d6,1d6), 29+max(1d8,1d8,1d8) dans toutes les compétences professionnelles (en fait 10 compétences professionnel à définir). On ne peut prendre un domaine à 10 points qu'une fois. </align><align> Dans le cas où le don est applicable au domaine, vous pouvez utiliser le score initiale en lieu et place de celui fourni. Ainsi, si le score du don est à 25, pour 5 points de création, le score est égale à 25+max(1d4,1d4) (au lieu de 23+…) </align><align> Pour information, pour 5 points de création, le score est autour de 25%, pour 8, 30%, et pour 10, 35%. </align>

Informations

<align left></align><align> quelques informations utiles à la création </align>

domaines

<align left></align><align> La determination des domaines du personnage se fait souvent à travers ses différents metiers qu'il pu faire durant “sa jeunesse”. Pour faire simple, un metier donne normalement un domaine, même si certain domaines peuvent se chevaucher question compétences. Il peut être : </align>

  • Pilote civile (navette ravitaillement jusqu’au pilote de vaisseau-ville)
  • Pilote militaire (chasse, vaisseau de reconnaissance)
  • Soldat de troupe, spécialisé appontage
  • Génie militaire, spécialisé logistique
  • Scientifique-génie
  • Politique
  • Religieux
  • Médecin
  • Fixer : terme de CyberPunk, désigant un roublard, un homme généralement de l'ombre, louche et qui magouille, permettant de connaitre les petits/gros trafics, le lieux où se procurer les “choses”
  • Journaliste – Presse
  • Artiste

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Origine planétaire (ethnie)

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  1. Aerelon : planete minière, forage, sentir les métaux, géologie, sapeur
  2. Aquaria : Planète aquatique –style marina-
  3. Canceron : Connaissance des bugs, attaque au sol, survie en milieu hostile
  4. Caprica : Politique et connaissance
  5. Gemenon : Scientifique et connaissance
  6. Leonis : L’ordre du lion, logisitique militaire
  7. Libra : Religieux mystique sur l’armonie des dieux de Kobols
  8. Picon : Fermier-éleveur
  9. Sagittaron : Planète minière, survie en milieu hostile
  10. Scorpia : Planète désertique avec tylium
  11. Tauron : créature fantastique, fermier-éleveur.
  12. Virgon : Planète ressource alimentaire, maitre des plantes

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