NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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k2:mdp

Les Maîtres des Plantes

<align left></align><align> Les maîtres des plantes (MdP) possède un capital spécial, désigné par capital “graine”. C'est le nombre de graine que peut avoir enchantées et à proximité du MdP. Une graine enchanté prend un point de ce capital, qu'il soit achété ou produit par le MdP (les personnages hors MdP peuvent prendre jusqu'à 6 graines sans obtenir de malus). En cas de dépassement, c'est un point de magie en moins et -5% jet de magie par point supplémentaire. En cas de vente sans retour possible, le MdP récupère un point de capital “graine”.L'utilisation de la graine permet de récuperer le point. </align>

Domaines de compétences

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Secrets

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Secrets I

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Maitres des Plantes

<align left></align><align> MdP (initiation (mini),  responsables (reconnaître un supérieur), serre (connaître la serre), serre de mon coeur( communiquer avec la serre), serre de ses plantes, que dis ma serre (télépatie avec un autre MdP de la serre) </align> <indent> </indent>

  1. Initiation : niveau gratuit, appelé initiaition de la petite fleur. Capacité à sentir les parfums diffusés par les Maitres de Plantes pour communiquer. Langage Maitre des Plantes à Nx10%. De plus, le personnage possède le capital “graine” à (N)D3.
  2. Responsables : +Nx10% à la cn maitre des plantes. Reconnaissance du role d'un Maître des plantes. Reconnaitre les messages subtiles des MdP
  3. Serre : Capacité à se repérée dans une serre. Compétence suplémentaire : Cn des Serres (Ig) à +Nx10%.
  4. Serre de mon coeur : Capacité à comprendre et communiquer avec la Serre. La Serre est un ensemble vivant de plantes, elle peut faire passer des sentiments à travers différents moyen, comme le parfum, le magnétisme, le contact.
  5. Serre de ses plantes : le MdP obtient un Sort Niv 1, durée 1 min, à Nx10%, Communiquer avec une autre Serre, qui permet d'avoir le même relationnel avec une autre serre que celle il appartient.
  6. Que dit ma Serre : Sort de télépathie Niv 1, à Nx10%, durée 1 min, avec tous les MdP vivant dans la serre où il est.

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École de la graine

<align left></align><align> École de la graine (Enchantement de graine, ma plante mon cœur –une plante symbiote-, Cosse –obtenir des cosses-, dans mes graines –mettre dans des graines-, lien de terre –régénerer utiliser la terre-, soins de ma vie –régénérer quelqu’un). </align><align> C’est l’école classique pour les MdP, il apprend à vivre en symbiose avec une plante particulière qui devient une extension de lui même. Cette plante nécessite des soins réguliers ; sauté un jour de soin, et vous perdez les capacités liés au jour, où à la semaine (pas de nouvelles cosses etc…) </align> <indent> </indent>

  1. Enchantement de graine : Apprentissage du sort “Transferer dans les graines”, rituel magique d'une minute, niv X, score Nx5%+ (20% ou domaine), permet de transferer pour 2xX PM, un sort de niv X, le sortilège doit être lancé volontairement sur la graine. La graine est utilisable tant qu'aucun sort n'est lancé avec succès dessus et est activable (pas de jet) dès que le sortilège est implantée (la graine est consommée). Le capital “graine” est augmenté de 1D4+N à chaque niveau (1D4+1, puis 1D4+2 etc…)
  2. ma plante, mon cœur  : Le MdP a une plante symbiote, qui lui est liée et qui lui pousse en prenant raçine dans son corps. C'est un rituelle physique, étape obligatoire pour être un véritable Maître des plantes. Vous posseder la compétence “Jardiner”(Ig) à Nx5%
  3. Cosse : Le MdP peut produre une cosse par semaine, jusqu'à N cosses. Cela peut devenir des sacs secrets gros comme le poing, qui ne s'ouvre qu'à la demande du Personnage ou si elles sont détruites. Un MdP peut refaire trois jours après une cosse détruite. Il possède le sortilège “Mettre dans ma cosse”(it), niv 1, 20% qui permet de mettre un objet de la taille d'un poing en plus dans la même cosse.
  4. Des graines : Rituel Magique, Le MdP peut décider de transformer une de ses cosses en graines, la cosse se fâne après. Un jet de “Jardinage” (it) réussit, permet d'obtenir 1D6-2 + PinitPro graine magique, la spécialité de MdP. De plus, il possède un bonus de +Nx5% quand il lance le sort “Transferer dans les graines” sur ses propres graines.
  5. lien de terre : Rituel Magique, Sile MdP a du temps, il peut se planter en terre. Il peut ainsi se soigner D3 pour 3h (1 cran pour deux heures). Il peut survivre dans un milieu compatible avec la plante. Il faut une heure et un jet de “Jardinage”, pour se planter ou utiliser un point de magie (effet immédiat). S'il se plante plus de 5h, avec un jet à -20% en jardinage, 1 PM, il peut obtenir une nouvelle cosse (1 fois par jour).
  6. soins de ma vie : Rituel Magique, Le MdP “planté” peut transmettre à toutes personnes en contact (qu'il touche), sont capital de points de soin (qu'il partage à sa discrétion). Il ne peut avoir N patients, doit dépenser 1 PM pour faire 1D6 points de soin ou obtenir un effet de retard sur les poisons, les maladies et les infections.

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École de la grande graine

<align left></align><align> École de la grande graine (ma plante mon cœur, graine de vie –faire poussé quelque chose, mes graines mes yeux –plante espionne-, mes graines mes sujets (elle peut réaliser des truc intelligent/ dans un but). </align><align> L'école de la grande graine est une sorte de domaine de magie utilitaire qui utilise les plantes dans un but un peu plus savant que l'école de la graine. </align> <indent> </indent>

  1. ma plante, mon cœur  : Le MdP a une plante symbiote, qui lui est liée et qui lui pousse en prenant raçine dans son corps. C'est un rituelle physique, étape obligatoire pour être un véritable Maître des plantes. Vous posseder la compétence “Jardiner”(Ig) à Nx5%. (le Même que l'école de la graine, qu'une plante symbiote). Son capital graine est augménté de 1D4 par niveau de secret.
  2. graine de vie : Rituel physique. Le MdP possède une cosse spéciale. Le MdP, contre un point de magie et un jet à “Jardiner” réussit, peut obtenir 1D6 (cran par réussite) graines d'une nouvelle plante ou d'une espèce particulière (il faut qu'il la connaisse, botanique(Ig)). Si la plante a des propriété magique, alors il doit mettre des points de magie au X², X étant le niveau -s'il rate en critique il perd définitivement X point de Magie).De plus, il peut ajouter des points de magie pour réduire le temps de pousse.
  3. mes graines mes yeux : Le MdP peut générer des graines de sortilège de défense passive (Observation, détection des odeurs, du bruit, etc…). En se consentrant il peut “voir” ou percevoir à travers elle pour un point de Magie. Pour d'autre point de magie, la plante peut prévenir d'une activité qui lui semble suspect (Au vu d'une plante, c'est 1D120 sous 30%+ 10.X%). Elle pousse très vites, la taille adulte est faite en 10 min (plus si des points de magie sont dépensés). Sans soins particulier, elle tiennent deux jours, de plus, elle s'intègre bien au terrain (déceler : réussir un jet de perceptionà -Nx10%). Les graines se conservent presque à l'infinie avant d'être utiliser (elle peuvent pourrir, et broyer etc… quand même)
  4. mes graines mes sujets : Les plantes obtenues ont un dégrée d’intelligence (D100) assez fort. Elles peuvent comprendre des ordres ou des séquences d’ordre assez complexe. Elles sont capable de faire des sortilèges de niv 1 (nécessite X² PM mini), ou des attaques. Ex. Plante de défense 1D3 de dommages, fleur siffleuse, fleur arc en ciel, fleur éclairante…Les graines se conservent presque à l'infinie avant d'être utiliser (elle peuvent pourrir, et broyer etc… quand même)

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Secret du mâcher (<---XXX)

<align left></align><align> Secret du mâcher (tirer se nourrir (-2 Pinit ), tirer avec l’esprit (+1 Pinit), balle renforcée : +N au Dom, tirer sur la cible (l’arme s’orient si possible), lancer une graine –pas besoins de l’arme soit chargée). </align> <indent> </indent>

  1. tirer se nourrir (-2 Pinit ) Cmpt “Tir” à +Nx5%
  2. tirer avec l’esprit (+1 Pinit). Capacité au Macher de garder N balles dans ses reserves (rechargement seulement après N tir)…
  3. balle renforcée : +N au Dom
  4. tirer sur la cible (l’arme s’orient si possible), le mâcher tir une fois par round, sur n'importe quelle cible pendant que le personnage peut faire une action.
  5. lancer une graine : 1 PM –pas besoins de l’arme soit chargée, elle génère 1D3 munitions (+1 cran par PM)

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Discrétion de Bulle

<align left></align><align> Discrétion de Bulle(Nid, arbre, forêt, souterrain) </align> <indent> </indent>

  1. Nid,
  2. arbre
  3. forêt
  4. souterrain

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Guer

<align left></align><align> Guer (guerrier) : moins faible (résistance à la maladie, à l’endurance)), plus fort (N en dommage), Une graine pour mon corps (N-2 pt d’armure), Force de la nature (N-2 cran de dé pour les arcs). </align> <indent> </indent>

  1. moins faible (résistance à la maladie, à l’endurance))
  2. plus fort (N en dommage)
  3. Une graine pour mon corps (N-2 pt d’armure)
  4. Force de la nature (N-2 cran de dé pour les arcs).

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Sullie

<align left></align><align> Suillie : Une graine pour moi –une nourriture-, Une graine en appuie (permet une alarme, quelque chose de non agressif, un bosquet de défense (des graines d’attaque : la plante est assistant), une racine (survie, régénération 1/10min). </align> <indent> </indent>

  1. Une graine pour moi –une nourriture-,
  2. Une graine en appuie (permet une alarme, quelque chose de non agressif
  3. Un bosquet de défense (des graines d’attaque : la plante est assistant),
  4. Une racine (survie, régénération 1/10min).

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Secrets II

<align left></align><align> SII : « MdP grandis » (Unité avec la serre, unité avec une autre serre, serre que dis tu (communiquer avec n’importe quelle serre), ici est mon arbre (avoir un arbre de vie), ici son vos arbres (pouvoir faire une serre)) </align> <indent> </indent>

  1. Unité avec la serre,
  2. unité avec une autre serre,
  3. serre que dis tu (communiquer avec n’importe quelle serre),
  4. ici est mon arbre (avoir un arbre de vie),
  5. ici sont vos arbres (pouvoir faire une serre)

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Leurs Sortilèges

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k2/mdp.txt · Dernière modification: 2012/10/02 15:55 (modification externe)