NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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k2m:arbonautes

Les Arbonautes

Secrets

Quand vous avez marquer “+N pour N PdM”, vous pouvez moduler le bonus de dés, et réduire la consommation de point de magie. C'est à dire que pour +3 , vous pouvez dépenser de 1 à 3 PdM pour obtenir un bonus de +1 à +3 (donc des bonus en dés); cela signifie qu'il compte comme un aspect sur les trois disponibles.

Certains secrets utilise aussi la codification “+N pour N pE”, de même vous pouvez moduler, gagner 1 dé pour 1 Pe.

Normalement, les secrets s'exprime à travers des dons et des aspects. Cet aspect compte parmi les 3 aspect activables possibles. Les dons ne sont pas considéré comme des aspect sauf s'il ajoute des dés à un lancer.

La notation N est le rang dans le secret, la notation de R est le rang dans l'aspect, cela signifie qu'il peut progresser indépendamment du secret, sauf si la notion +N est associé à son rang. la notation Q est la qualité du jet.

Secrets I

Les secrets de niveau 1 exige beaucoup de point de Magie.

Arbonaute

L'Arbonaute est un homme des arbres, principalement des arbres géants.

Arbonaute (“Arbre, Mon Cœur”, “Être de silence”, “Observateur”, “Nourrir en son sein”, “Voyager par les cimes”).

  1. “Arbre, Mon Cœur” (don): quand l'Arbonaute est en forêt ou dans des arbres, vous avez N dés de bonus pour N point de magie.
  2. “Être de silence” (don): quand l'Arbonaute est en forêt ou dans les arbres, il peut avoir une bonus de +N en discrétion (non cumulable avec d'autres bonus de secret) pour N pE.
  3. “Observateur” (don): quand l'Arbonaute est en forêt ou dans les arbres, il peut avoir un bonus de +N en perception pour N pE.
  4. “Nourrir en son sein” (don): quand l'Arbonaute est en forêt, dans les arbres ou dans un milieu boisé, il a un bonus en survie de +N pour N pE (pour une scène de chasse par exemple).
  5. “Voyager par les cimes” (don): quand l'Arbonaute est en forêt, dans les arbres ou dans un milieu boisé, il a un bonus de +N pour N PdM, pour l'Athlète pour passer d'arbre en arbre (les canopées doivent s’interpénétrer). Il peut aussi allonger son saut de 1 PdM pour 2 m.

Discrétion des bulles

Discrétion des Bulles(Nid, arbre, forêt, souterrain)

  1. Nid (Aspect): Aspect “faire son Nid” càd qu'il peut se fondre dans les feuillages mais ne doit pas bouger. Avec le jet Magicien+“Faire son Nid”, et la dépense de 1 PdM se rend invisible , +1 PdM par personnes supplémentaires (Max N), toujours sans bouger.
  2. Au coeur de l'Arbre (don): il se rend invisible s'il ne bouge pas dans les feuillages et les arbres. Avec un jet Magicien+“faire son nid” et 1 PdM,il rentre physiquement dans le tronc, +1PdM/pers (Max N)
  3. Forêt* (don) : tant qu'il est dans les arbres, il est naturellement plus discret +N. Il possède un aspect lié “escalade Arboricole”(Aspect utiliser avec Athlète) pour passer d'arbre en arbre. Avec un jet Magicien+“faire son nid” et 1 PdM pour se rendre invisible, en se déplacent ou pas, +2PdM/personne, Max N personnes.
  4. souterrain (don) : pour 1 PdM, ceux qui sont dans le “coeur de l'arbre”, peuvent aller à “Faire son nid”+Magicien x 100m ou la limite de la forêt (prendre le plus court des deux). Ils ressortent au pied d'un arbre ou dans leurs feuillages.

Rem : l'arbre doit être assez gros pour absorber les personnes, les arbres sont liées par la notion de foret, càd de continuité de branchage ou de relation de racine(pour souterrain)… Attention, il existe une limite pour les arbres géants (2 à 3 arbres par exemple) ou les très grande forêts (1/2 journée de marche et la difficulté augmente si utiliser plusieurs fois à la “suite”).

Arché né

Arché né (Arquelance, “jamais à cours”, “si j'en mais une”, “Il ne courra pas loin”, “Brise la distance”

  1. Arquelance (don): l'Arbonaute peut utiliser son arc comme une arme de contact (il utilise “Guerrier” au lieu de “Tireur” !), qui fait des dommages Me=1, mais surtout est utilisé en défense, s'il n'attaque pas il gagne +N/3 en défense. pour 1 PdM l'arme devient résistant comme une arme magique…
  2. Jamais à cours (don): l'Arbonaute peut faire apparaître dans son carquois 1d(R*2) flèches pour 1 PdM. les flèches font les dommages sont Me=1D(N). Pour 1 PdM, l'arc utilisé en contact fait des dommages Me=1d2.
  3. Si j'en mets une… (don): l'Arbonaute peut, s'il dépasse le double de la défense de la créature (ou un groupe), toucher deux cibles en même temps (ou la même) pour 1 PdM qu'il doit dépenser avant de tirer sa flèche. De plus, Il peut dépenser jusqu'à N PdM, pour obtenir jusqu'à +N dé de bonus, il peut le faire au fur et à mesure qu'il en a besoin (pour réussir à toucher deux cibles). Enfin, les dommages de flèche créées sont de Me=1D3 (sauf si l'arc fait de dommage moindre, càd Me=1 ⇒ 1D2).
  4. Aspect “Il ne courra pas loin” (Aspect): avec cet aspect, l'Arbonaute, s'il touche sa cible, et pour une unique cible, contre 1 PdM, lui donnera l'aspect “Blessé à la jambe/à la patte” au même score que son aspect, de façon handicapante (course ou fuite moins rapide). De plus, la capacité de créer des flèches dans le carquois peut, contre N PdM supplémentaire, faire un +1D(Nx2) dommages supplémentaires et ceci uniquement avec les flèches créées (cela ne fonctionne pas sur le flèche réels)
  5. Pas si loin que ça (don) : l'Arbonaute a appris à tirer aussi bien à courte à qu'a longue distance sans difficulté : pour 1 PdM par FP, il peut ignorer la distance qui le sépare de sa cible. De plus, les flèches créées ont les dommages de l'armes utilisé. Enfin l'arc utiliser en contact fait les même dommages que ceux qu'il ferait si il tirait une flèche.

Ranger né

Ranger né (Suivie en foret, Éclaireur, Pisteur et chasseur, Botanique élémentaire, Sens de la forêt)
Ce secret aide toutes professions qui souhaitent crapahuté dans les cimes de Guerr et sur tous les mondes des forets géantes.

  1. Survie en foret (aspect) : le personnage sait obtenir un peu de nourriture et de l'eau, s'orienter correctement dans la frondaison, connaître les dangers les plus immédiat. En plus de ces R rang, et pour N pE, il gagne un bonus +N pour ce qui touche à sa survie en foret (généralement avec Rôdeur). Pour le nombre de ration trouvé et s'il cherche à partager entre plusieurs personnes, la difficulté augmente ou le nombre de rations diminues ; Il récupère Q/3 rations d'un repas (Il en faut deux minimum par jour) ; en utilisant sa magie, il peut en avoir Q/2 pour 1 PdM ou Q/2 pE, et Q pour 5 PdM ou Q pE. Les rations se gardent 1 ou 2 jours, et le personnage peut décider après d'utiliser sa magie.
  2. Éclaireur (don): Il gagne l'Aspect “Vue dans les canopées”.
  3. Pisteur et Chasseur (Aspect): obtient un Aspect “Pisteur et Chasseur” ou équivalent. De plus, il sait poser des pièges pour avoir de plus grosses prises (Equivalent Q/2, Q avec 1 PdM). Cela lui permet d'obtenir un bonus, chasser, poursuivre, reconnaître des traces, connaître leurs nombres.
  4. Botanique élémentaire (don). l'Arbonaute gagne cet aspect pour tout les milieux boisées, il est capable de trouver des plantes pour soigner (c'est survie pour s'alimenter). Il peut trouver pour Q/3 doses en deux heure en réussissant un jet dont la difficulté est donné par le MJ. Avec de la magie (1 PdM) il peut utiliser le dé Q/2. Il peut aussi essayer de trouver en deux heures, un plante particulière qui sais être dans le lieu (Q doses pour une plante commune).
  5. Sens de la forêt (Aspect): le personnage gagne l'aspect “Sens de la fôret”. Pour N PdM, il gagne un bonus +N (non compté comme aspect) pour R*30min. De plus, Il gagne définitivement 5 pt de Magie (par en haut), et connaît un sortilège dans la liste des Rangeurs/Rôdeurs, supplémentaire de niveau 1.

MarcheBranches

MarcheBranches (marcher, courir, grimper, sauter, s'envoler)

  1. marcher : Pour 1 PdM, l'Arbonaute peut marcher sur les branches comme si c'était du sol, pendant une minute
  2. courir : L'arbonaute marche sur les branches (il faut que la branche soit assez grosse) comme si c'était du sol. Il peut pour 1 PdM, courir au lieu de marcher, pendant une minute.
  3. grimper : En sacrifiant un point de magie définitive, Il peut marcher ou courir, et grimper sur les arbres.
  4. sauter : pour 1 PdM pour 3m ou moins, L'Arbonaute peut faire des bons extraordinaire en longueur (1,5 m d'élévation max), dés qu'il est en hauteur (pas besoin d'arbre). De plus, pour 1 PdM par minute, il peut considérer toutes constructions comme un arbre…
  5. s'envoler : Pour 1 PdM l'Arbonaute peut trouver une branche, une poutre ou n'importe quel appuie pour se lancer d'un endroit à un autre. De plus, il est capable de fait un saut dans n'importe quelle distance (longueur et hauteur) de 3m pour 1 PdM (max 5 pdM)

Archers des bois

Archers des Bois (A bout portant, courte distance, bonne distance, longue distance, hors de vu) La forme de l'école des archers des Arbonautes. A bout portant peut permettre de prendre “Arc long”, “Arc court”, “Arc spécial” comme aspect, une des trois grandes catégorie d'arcs. le bonus de rang commence au niveau de “Courte distance”, “hors de vu” nécessite de voir quand même la cible ou de deviner raisonnable où elle se trouve ; il faut qu'il existe une possibilité pour qu'une flèche du lanceur puisse toucher la cible.

Arc de mon coeur

Arc de mon coeur (d'un seul coup, réparation, magie de la foret, soufle de la nature, crasse). Normalement, ce secret est lié à l'arme favorite du personnage. Pour transformer un arc en arc favori, il faut faire un critique (ou (6-N)D6 heure d'entrainement, et en plus, en ayant dépensé (6-N) PdM.

  1. d'un seul coup : augmentation des dommages +N, avec N PdM, X (modulable)
  2. réparation : apprentissage du sort réparation pour son arc, et ses flèches, plus de chance de retrouver des flèches +(X-1).
  3. magie de la foret : Réduit de N la difficulté de toucher, ou de X pour N PdM (modulable)
  4. souffle de la natureGras : pour N PdM, rajoute X au dommage !
  5. Crasse : Effet supplémentaire en fonction des PdM et de la volonté du personnage (faire chuter, glisser, tomber, etc…)

Les Arbres m'ont dit

les Arbres m'ont dit (sensation, repérer, voir, communier, interagir)

  1. sensation : pour 1 PdM, l'Arbonaute fait un je de perception sur du bois, avec un bonus de +N. Pour N PdM au plus, il gagne un bonus de +(X+1) ; le personnage n'aura pas de réponse clair, c'est une sensation (bonne direction, opression, danger diffus, joie, etc…) en fonction de l'information souhaité
  2. repérer : Pour 2 PdM, l'Arbonaute ressent plus qu'il ne voit, la position d'un (ou plusieurs) observateur qui l'observe. Il fait un jet de Perception, toujours en contact avec du bois, avec un bonus de +N, ou +(X+1) pour N PdM au plus. La distance de perception est N x 30m
  3. voir : Après avoir reprérer, pour 1 PdM et un jet d'arcane (Int) contre une difficulté (le MJ peut prendre subvertion), il peut voir (à travers les arbres, donc en caléidoscope) un de ses observateurs. S'il en a repérer plusieurs, il doit dépenser un point de magie supplémentaire, son jet étant utiliser pour tous les observateurs
  4. communier : l'Arbonaute apprend le sort “Communier avec les arbres”, avec un bonus de +N
  5. interagir : l'Arbonaute apprend le sort “Interaction avec les arbres”, avec un bonus de +N, il peut aussi , pour les deux sorts, utiliser 1 PdM pour avoir un bonus de +1d(NX2).

A réflechir : Archers des Forets (…)

Puissance supérieur de l'arc

La puissance supérieur de l'arc est une technique ancestral de combat de masse et magique. Elle utilise la magie, mais il faut avant que le jet d'attaque soit réussit pour qu'au moins une cible soit touchée. A partir du moment où il y a plusieurs flèche qui touche une cible, la difficulté d'éviter une flèche est le résultat du jet. Pour chaque groupe de 5 points au dessus, une nouvelle flèche est évitée.

Puissance supérieur de l'arc( Puissance, Flèche Magique, Pluie de Flèche, Pluie de Flèche magique, Aire d'effet)

  1. Puissance : +N au dommage, pour 1 PdM, +X
  2. Flèche MagiqueGras : transforme une flèche, pour 1 PdM, en une flèche magique : électricité, eau, air, glace, feu, acide, terre, poison, force, nécrotique, radiant, perforante, Bulbe bourdonnant (n'oubliez pas le bonus si 1 PdM supplémentaire est dépensé)
  3. Pluie de flèche Pour N PdM max, donne +X flèches non magique sur une cible ou un groupe; il réparti les flèche entre le groupe ou un sous ensemble cohérent (MJ'Accord). De plus, l'Arbonaute peut apprendre un autre type de flèche magique (non cumulable sur une seule flèche)
  4. Pluie de flèche Magique : Toujours pour une flèche, l'Arbonaute envoie sur une cible ou petit groupe, +X Flèches magique avec un effet qu'il connait. Chaque flèche peut être d'un effet différent. De plus, l'Arbonaute peut apprendre un autre type de flèche magique (non cumulable sur une seule flèche).
  5. Aire d'effet : Pour 4 ou 5 PdM, l'Arbonaute possède un sort de zone d'attaque, la difficulté dépend de la taille : niv 3, petit groupe (<6), niv 4 groupe moyen (<4+3D10), niv 5 (<61). Chaque cible dans la zone est touché par +X flèches.

effets magiques

  • Électricité : N round, +m dom, -N en Initiative, malus de -N dans les actions physiques. En armure métallique, +X dommage par round.
  • Feu : N Round exposer au feu, doit expliquer comment se débarrasser des flèches enflammées plantées
  • Perforant ou Attaque armure : -N au RD protection sur N round
  • Glace : -X en Initiative, -N en action physique et combat, +C dommage supplémentaire.
  • Terre : Au contact, fait trembler le sol ou les personnes touchées, elles donc peuvent tomber, être sonnées, perdre de l'équipement, chuté d'un cheval ou d'un Insekt etc…
  • Force : dommage +X supplémentaire !
  • Poison : Règles des poison, rapide, peu puissant (C, ligne “Mercure”)
  • Nécrotique : pourrissement équivalent à +M dommage supplémentaire, -N en réflexe durant N Rounds, tombe au sol si Réf est en dessous de 0.
  • Radiant : -N de malus au combat durant N rounds, +M sur les créatures du mal, ou sensible à la lumière.
  • Bulbe bourdonnant : plus de peur que de mal, fait fuir les animaux, jet de volonté+Combat>Score d'attaque pour ne pas se mettre à couvert, perdre du temps etc…

Secrets II

k2m/arbonautes.txt · Dernière modification : 2023/03/16 17:13 de zoladm