NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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Le personnage

les personnages ont des attributs, des attributs dérivés, des domaines de compétences, et des compétences connues (hors du domaine). On utilise des point de création pour “fabriquer” le personnage Joueur. Ceux-ci dépendent de l'intelligence donné à la création du personnage.

Points de Création

Les personnages Joueur possède à la création un capital de point de création de 16+2xIg pts , grosso modo (voir plus bas). Le MJ peut tout à fait changer ce calcul. par exemple, j'ai un ami qui fait commencer les joueurs avec des personnages jeunes, pas complètement formés dans un métier. Il leur enlève 5 points de création.

Nous vous conseillons que les points de création soient de 20 en moyenne, mais cela reste du ressort du MJ. Le tableau ci dessous est la version optimiste (personnage débutant puissant pour zol).

Intelligence 0 1 2 3 4 5
Pt de création 16 18 20 23 26 30
Correction -4 -2 0 +3 +6 +10

Notes : vu que le joueur ne sais peut être pas la valeur de l'attribut intelligence, il peut partir avec le minimum (cd tableau ci dessus, avec 16 points de création)

les attributs sont :

les attributs sont noté par un code de une ou deux lettres. Ils représente une facette majeur du personnage. les prédispositions du personnage à réaliser des actions ou des réactions. Il vous ai indiqué différentes abréviations qui peuvent être utilisés dans ce wiki.

la Force (F, FOR) : la forme physique, la puissance, la vigueur du personnage. Ce que la force d'une personne apporte à celle-ci. Elle est aussi utilisé pour mesurer le contrôle que le personnage possède en force, elle est donc l'attribut principal des combats en mêlée.

l'Agilité (A, Ag, AGI) : l'agilité, la dextérité, les actions complexes tout en souplesse du corps. L'attribut par excellence pour le Tir, et certaines armes légères.

l'Endurance (E, END, CONST) : la résistance de la personne, aux blessures, maladie. A maintenir l'action physique dans le temps : courir longtemps, soulever quelques choses sur plusieurs mètres.

l'Présence (P, PRE) : correspond à la présence, le charisme, l'éveil de la personne. Vous pouvez l'associé à l'attribut dans d'autre JDR de la SAGesse. Elle interviens dans le rapport à autrui, mais aussi pour les animaux. Elle a enfin un rôle de chance.

l'Intelligence (IG, INTELL) : l'intellect du personnage, la connaissance, le moyen de trouver une solution logique, de savoir quelque chose sur un ou plusieurs sujets et de faire des liens entre ceux-ci

l'Intuition (IT, INTUI) : l'intuition de la personne, le lien qui peut avoir avec les forces magiques, d'avoir une solution qui vient de n'importe où…

la Volonté (V, VOL) : la force de caractère de la personne, la résistance à la magie, et la persévérance.

Un humain « normal » aurait plus ou moins 2 dans chacun de ses attributs.

Tous les personnages commence à 2, et peuvent faire 3 augmentations, avec un maximum de 4 dans un attribut. Le joueur peut aussi réduire un attribut de 1 pour permettre d’augmenter un autre attribut, avec toujours la limite à 4 par attribut max.

La valeur de l’attribut correspond au nombre de D6 à lancer. Ainsi, avoir 2 en FOR, signifie que le joueur doit lancer 2D6 quand il utilise la force de son personnage.

les attributs dérivés sont :

Les points de vie (PdV): le personnage commence avec 11 + 2xCON points de vie. Les points de vie représente la capacité d'encaissement du personnage. Cela représente les bleus, les chocs et autres petites blessures sans réel gravité, A partir de zéro point de vie, le personnage subit des blessures, plus ou moins, grave. Légère (entre 0 et -4), moyenne (entre -5 et -9 PV), grave au delà (-10 et moins).

Endurance 0 1 2 3 4 5 6
Point de vie 11 13 15 17 19 21 23

les points de magie (PdM): par défaut 2+VOL, plus les points de création investis dans un ou plusieurs domaine de magie (ou ayant trait à la magie). Pour l'achat de sort indépendant, c'est 1 point de création par point de magie supplémentaire quelque soit le nombre de compétences ou de sortilège. Les points de magies sont aussi la capacité à encaisser des dommages mentaux. Comme les points de vie, des blessures, de légères à graves, peuvent être obtenue à partir du moment où les PdM sont négatifs.Il est évident que pour un monde sans magie, ce score correspondrai plutôt à la force de l'esprit ou serait complètement ignoré.

les point d'héroïsme (Héro) : la valeur de base est donnée par le tableau-ci dessous. A chaque nouvelle sessions ou aventure, le MJ peut rétablir les points de héroïsme si les joueurs n'en n'ont moins. Mais pour chaque point regagner, le MJ récupère un point de crasse. Un point de héroïsme permet d'ajouter un dé, d'ajouter trois dé à un autre héro, d'utiliser certaines capacités spéciales,

Présence 0 1 2 3 4 5 6
Point de héroïsme 0 1 1 2 2 3 3

le mouvement (MvT), si vous avez besoin de mesurer les distances, vous pouvez déterminer AGI x 2 pour un round (30 sec), pour un mouvement standard. Le “trot” vaut A x 4 et le sprint vaut A x 8 (à ajuster)

les bonus aux dommages au contact (BDomC) : correspondent aux dé dommages qui est ajouté pour chaque mise supplémentaire “qui passe”. Celle-ci est basé sur la force et correspond à la violence d'un coup porté. Le choix du bonus dépend généralement de l'arme, mais cela peut être modifié par des secrets

Force 0 1 2 3 4 5 6
BDomC 1d2 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 1d15

les bonus aux dommages à distance (BDomD) : correspondent aux dé dommages qui est ajouté pour chaque mise supplémentaire “qui passe”. Celle-ci est basé sur l'agilité et correspondrait à la précision du coup.

Agilité 0 1 2 3 4 5 6
BDomD 1d2 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 1d15

La récupération Magique (récup. Magie) : Pour chaque section de temps de récupération de magie, le joueur lance le dé de récupération pour l’ajouter à sa valeur actuelle de magie. Il faut bien sûr que le personnage passe ce temps à l’activité lié à sa récupération. Par exemple, pour un prêtre, c’est la prière à son Dieu tutélaire (ou panthéon) et pour un magicien, cela peut être du sommeil (1h), et/ou de l’étude de texte (1/2h).

Volonté 0 1 2 3 4 5 6
récup. Magie 1d3 1d6 1d8 1d10 1d12 1d15 1d20

La récupération de la Santé (récup. Santé) : Pour chaque section de temps passer en repos, les PJ peuvent récupérer leur dé de cet attribut secondaire. Certains sorts utilisent aussi cette somme.

Constitution 0 1 2 3 4 5 6
1d2 1d3 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6

Vitesse d’apprentissage : indique la facilité qu’un personnage peut apprendre quelque chose ou peut l’enseigner.

Intelligence 0 1 2 3 4 5 6
Sc Prog. 1 2 3 4 5 6 7
Dé Prog. 1d3 1d6 1d8 1d10 1d12 1d15 1d20

Remarque : les attributs vont jusqu’à 6, bien que cela est normalement interdit pour un humain…

les points de veill, les points de folie, et les points de foi commence à 0. Ceux sont des valeurs qui peuvent aller jusqu'à 100. Les points de veill correspondent à la corruption suite à une exposition d'une trop grande quantité de magie, généralement en présence d'un dieu, d'un dragon puissant ou de la magie pure. Les points de folie sont gagnés quand le personnage est confronté à des grandes peurs, a un dieu de la folie, ou tout ce qui peux faire basculer la santé mentale. Les points de foi correspondent à la croyance du personnage dans sa ou ses divinités, si celui-ci est très croyant sur un dieu existant, il peut commencer l'aventure avec :

Volonté 0 1 2 3 4 5 6
Point de foi 1 2 4 6 10 14 17

Talents

Les talents d'un personnage sont multiples. Vous avez les domaines de compétences décrivant un archétype du personnage, les compétences, les compétences spécialisées, les sortilèges, les compétences hors domaine et les secrets qui peuvent, elle même donner des compétences ou des bonus à des compétences.

Chaque compétence possède un score, et pour tout dixième de ce score, cela lui donne un dé supplémentaire. Ainsi, la compétence épée au score de 35, donne 3D dans le pool de dés à lancer (voir résolution)

les domaines

Pour simplifié la création, le joueur choisit une profession, celle-ci est assez précise comme guerrier lourd, guerrier léger, magicien de combat, mage élémentaire du feu etc… vous trouverez une liste non exhaustive ici

un personnage possède un domaine mineur (1D, Score : 15), normal(2D, Score 25) ou majeur(3D, score 35) pour un coût de création de 5,7,10 points de création. Si celui-ci est magique, cela donne, en bonus, 5,7,10 points de magie.

Il peut prendre jusqu'à trois domaines, tant que l'ensemble ne dépasse pas 3D à la création, en répartissant les scores en conséquences.

Transformer un domaine en compétence

Beaucoup de joueur n'arrive pas à gérer la notion de domaine, car pas assez parlant. Pour simplifier, après avoir noter les score de domaine, vous pouvez aller chercher la liste des compétences associé à un domaine pour en choisir dix, les noter sur la feuille de personnage et mettre une marque pour indiquer qu'elles sont d'un de ses domaines. Prendre plusieurs fois, par ce que lié à deux ou trois domaine, n'apporte rien, seul la plus grande des valeurs est prise.

Par exemple : grazork est un guerrier léger (7 pt création) et un ranger (5 pt de création) (c'est pour l'exemple), il peut choisir “arme blanche à une main” soit dans ranger (15%) soit dans guerrier léger (25%).

spécialisation

Un joueur peut vouloir avoir deux ou trois compétences spécialisées dans un de ses domaines, il pourra dépenser des point de création pour avoir un bonus jusqu'à trois compétences spécialisées (tous domaines confondus). Les compétences spécialisées, rajoute leurs scores à une compétence maître, ou un domaine. Elle ne peuvent dépasser un score de +20. Par exemple, Garzok peut se spécialisé dans la compétence épée, qui fait parti de son domaine guerrier léger (de la compétence Arme blanche à une main). Il a son domaine à 35, et il possède un score de +10 (important le “plus”) à l'épée, ce qui lui donne 45, lui permettant d'avoir +1D, càd 4D, dans ses jets d'utilisation d'une épée. Si le joueur a garder le fonctionnement en domaine, et quand il progressera dans son domaine “Guerrier léger”, la compétence épée gardera ce bonus de score…

les compétences connues

Les compétences connues ne sont pas, forcément, liés à un domaine (sinon elle sont directement et gratuitement incluses au domaine) ; en contre-partie, chacune doit être développée individuellement. Elles ne peuvent pas avoir un score meilleur que le meilleur des scores des domaines. Chaque compétence demande 1 point de création pour ajouter un score de 10, cela peut être aussi un ou plusieurs sortilèges (il est de niveau 1, généralement), mais ces sortilèges ne donne pas de point de magie.

le MJ valide chaque compétence que le joueur veut accorder à son personnage.

les avantages et inconvénients

optionnellement, le joueur peut prendre des avantages et des défauts, les uns consommes des points de création, pendant que les autres, rajoute des points de création.

regardez dans Les avantages et Inconvénients pour en faire une idée.

C'est ici que le joueur peut aussi choisir une des races. L'apparence de la race ne coute rien en création, seuls les avantages coutent en point de création. Ainsi, si un personnage est un Fanlynien, il a sans problème l'apparence d'un homme-chat (homme-lyon etc…), mais pour le reste comme une agilité plus grande, la vision de nuit etc… il devra dépenser des points de création.

l’ethnie

Le joueur doit choisir l'ethnie de son personnage, souvent lié à son domaine principal. il en existe beaucoup, ils apportent, en particulier, des secrets.

chaque secret coûte un point par rang avec un maximum de trois rangs en création. Vous pouvez prendre plusieurs secret “initiaux”. Vous pouvez avoir un seul et unique secret au niveau 4. Cette règle peut être contourner pour tout secret qui possède le premier niveau gratuit. Vous pouvez donc aller jusqu'à 5 pour ce secret là ou avoir plusieurs de niveau 4, si tous les autres ont le premier niveau de gratuit.

Autres dépenses

Vous pouvez dépenser vos point de création, par point de création :

  • ajouter 2D2 vie (deux fois max)
  • ajouter 2D2 Magie (deux fois max)
  • ajouter un point de vie ou un point de magie (quand les deux premiers choix sont pris).
  • obtenir un petit objets (de défense, d'attaque, ou utilitaire) vous pouvez investir jusqu'à 3 points dans chaque objets, mais il faut 1 point minimum. Voir les objets de départ
  • augmenter d'un niveau un secret de niveau 3 pour passer à 4 (1 fois max)
  • augmenter d'un niveau un secret de niveau inférieur à trois

détails :

PdV : Points de vie supplémentaire : pour un point de création, il peut gagner 2D2 points de vie. Le joueur peut le faire jusqu'à 2 fois au maximum. Après ces deux dépenses, le personnage pourra augmenter de 1 points de vie par point de création dépensé.

PdM : Points de magies supplémentaires : chaque point de création investi directement les deux premières fois, rapporte 2D2 points de magie. Après, chaque point donne 1 point de magie. Notez que les domaines de magie donne des points de magie supplémentaire automatiquement correspondant au même nombre de points de création dépensés pour les obtenir. Enfin, comme pour les points de vie, après avoir appliquer l'ensemble des possibilités ci-avant, le personnage pourra gagner 1 point de magie pour 1 point de création.

Secrets : un seul des secrets d'un personnage joueur peut être passé au niveau 4 à l'exception des secret dont le niveau 1 est gratuit, dans ce cas, il peut monter au niveau 5. Pour les autres secret, le joueur peut dépenser des points supplémentaires pour augmenter un niveau de secret jusqu'au troisième niveau (4 si le secret a son premier niveau gratuit). Cela doit être fait avec l'accord du MJ

Les objets

Le joueur peut décider de dépenser des points de création dans des objets à la création. Il peut investir de 1 à 3 points. J'utilise un D100 pour avoir une idée de sa puissance, de sa dangerosité, et de la part de connaissance que possède le joueur ; il aime à découvrir les capacités de leur objet magique.

Normalement, s'il met 3 points, c'est qu'il souhaite obtenir vraiment quelque chose. 1 point c'est un peu tout ou rien. 2 points est un mélange entre les deux premier choix.

Le joueur doit indiquer combien il met de point de création, et les quelques capacités que son objet pourrait avoir (1 capacité pour 1 point et jusqu'à 3 pour 3 points). Ceci sont des indications pour le MJ

En tant que MJ, faite vous une table ou une règle de fonctionnement. Pour moi, je lance 1D100, et je regarde le résultat. C'est vers les 50 que je considère que l'objet n'aura pas beaucoup de puissance (il est moyen). Si je fais un critique (<09) ou un fumble (>90), c'est un objet puissant. Je prend le nombre des dizaines ou des unités pour voir combien de propriétés il pourrait avoir. Et puis, je regarde le résultat avec la petites liste suivante :
Par exemple, 71 est un critique divins positif comme 01, 66 est lié à la notion de démonologie. 77 aux entités puissante de l'invocation. 69, une relation amoureuse et/ou tumultueuse, 51 aura un lien avec l'alcool alors que 21 sera lié à l'ordre et la justice Etc… Plus la capacité est puissante, plus cela nécessite une analyse magique poussé : voir analyse magique. Je laisse au joueur de lancer 1D100 pour voir à quel distance est son jet vis à vis du miens, et cela me donne un aperçu de la connaissance potentiel de l'objet.

Soyez inventif et créatif… Au plus grand bonheur des joueurs, car il faudra peut être une quête pour connaître tel propriété ou tel pouvoir, ou pour l'activer.

Je conseil toujours 3 types d'objets de départ : 1 défensif, 1 offensif et 1 utilitaire. Il faut aussi que je vous mettes en garde ; les joueurs gardent souvent ces objets jusqu'à la fin de leur personnage…

Réserves de Points de création

Normalement, tous les points de création doivent être dépensés. Mais dans certains cas, les points de création peuvent être mis en réserve, par exemple quand le MJ n'a pas toutes les informations ou tous les secrets de l'ethnie étudier.

Personnellement, quand un joueur propose de jouer un PJ d'une nouvelle ethnie, je fais cette astuce, ce qui me donne le temps d'ajuster les secrets ou d'en trouver.

npq3/perso.txt · Dernière modification : 2022/09/05 22:28 de zoladm