NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq7:magie

La magie

Je souhaite avoir une magie chaotique, par forcement compréhensible, et dont les règles de fonctionnement ne sont pas simple pour les personnages. Au contraire, je souhaite qu'elle soit simple pour les joueurs et le MJ.

La magie vient en se concentrant et en libérant celle-ci en la façonnant, c'est tant de la volonté que de l'esprit et de l'apprentissage et du savoir faire.

Rem : le système métal parle d'une forme de magie, une magie divine (les armes dieux) qui possède des pouvoir a expression limité. Ici la magie est la technologie la plus puissante, subtile et accessible. Elle est fatigante pour ses utilisateurs et difficilement contrôlable…

Lancer un sort

Dans le principe, la magie est un jet de test simple : le score de magie et ajouter à 1, voire jusqu'à trois, aspects, donnant la poignée de départ ; rien de bien particulier. Sauf qu'elle va aussi utiliser une notion de pouvoir : la somme des petits dés lancés, tous les dés dont le résultat est inférieur à 4 (donc, de 1 à 3). La somme est le pouvoir disponible pour le personnage pour le round, c'est du dixième de points de magie (PdM = Point de Magie, PP= points de pouvoir).

Bonus/Malus

La mise en place des composantes du sort sont des bonus. Si le joueur décrit quel composant il utilise, quel mouvement et/ou quelle paroles et avec quelle force il les dit, vous pouvez lui donner des bonus (généralement des dés).

Un jet normal, pour référence, nécessite de petit geste des bras et des mains, une force de parole normale (discussion entre deux personnes) et un focalisateur ou une composante matérielle. Chaque manquement : plasmodie faiblement, avec aucun focalisateur et aucun composant matériel ou avec de petits gestes discret que de la main, donne un malus de 1 (dé) minimum.

Il peut avoir des bonus en points de pouvoir du lieu. Il s'ajoute automatiquement, pouvant générer des surcharge. Il peut aussi avoir des malus, le MJ le précisera.

Proposition actuelle

Donc pour lancer un sort de niveau 1, il faut 10 points de pouvoir ou 1 PdM. Pour un sort de niveau N, il faut donc soit Nx10 PP ou N PdM pour pouvoir lancer le sort.

Gain de PP

Si les PP du round ne sont pas suffisant. Soit le jet permet d'obtenir assez de points cumulés sur les rounds précédents soit il utilise les règles suivantes, si elles lui sont accessibles :

  • il dépense autant de points d'effort qu'il lui manque de point de pouvoir.
  • il utilise une carte pour ajouter sa valeur (de 7 à 10, V = 10, D=20, R=30, As = 40) à ses points de pouvoir cumulé. Il peut dépenser des points d'effort.
  • transformer des réussites (pas des qualités) en points de pouvoir (une réussite = +3 PP)
  • utiliser un secret lui permettant d'ajouter à son cumul des points de pouvoir.
  • utiliser un objet donnant un bonus temporaire ou permanent de points de pouvoir.

Si la séquence est terminé (ou la scène), les points de magies sont perdues. Si le joueur ou le personnage ne lance pas de sort, il perd “rapidement” les PP cumulés.

Difficulté du sort

La difficulté du sort est égale à son niveau, il faut donc une qualité par niveau du sort lancé. Les qualités restantes seront les réussites.

Le nombre de points de fatigues perdus pour lancer le round (en gros l'effort négatif diviser par 6) doit être compensé en réussites. Ainsi, un joueur qui lance un sort de niveau 1 ayant 5 points d'effort, et n'ayant pas obtenu de PP sur ce round, (ni avant,) doit dépenser 10 PE, il se retrouve à -5. Donc, il doit récupérer 6 PE. Il gagne 1 pt de Fatigue. Ainsi, il lui faudra dépensé 2 qualités (1 pour le sort, 1 pour le point de fatigue)

Rem : Le MJ peut être indulgent avec les lanceurs de sort et des sorts de niveau 1 à 2 ; c'est surtout pour les petits lanceurs de sort avec les sorts de niveau 1 à 2 qu'il faut “intensifier” le moment. Bien sur, pour les sort de niveau 3 à 5, c'est beaucoup plus chaud !

Aléa Jacta est

Les dés sont jetés, le résultat connu. Voici quelques cas :

Il reste des réussites : le personnage pourra les investir sur soit des actions ou des objectifs accessoires, soit intensifier le sort lancé (si possible).

Il n'y a pas assez de qualités pour réussir mais le jet est validé : le sort souhaité ne part pas, mais la magie ne se diffuse pas complètement, il se peut qu'un sort sauvage soit lancé quand même.

il y a le double de points de magie (ou un +20 PP), un sort sauvage supplémentaire peut être lancé.

La magie se déchaîne

Le MJ lance un dé (1d4 à d20), qui représente le degré de resistance magie du lieu (d4 pour un champs de bataille magique par exemple, 1d20 pour une rue citadine hors contact magique). S'il fait en dessous du nombre de points de magie (PP/10), un sort sauvage se déclenche.

Rem : Un MJ peut aussi décider que le sort sauvage se lance, sans lancer de dés.

Si un sort sauvage se lance, le MJ lance 1D100 et regarde la table, ou il décide ce qui peut être le plus plausible ou le plus fun (qui a parlé des nuages de papillons en lieu et place d'une boule de feu!?).

faire un rituel

Comme un jet de magie, mais en plus long (les rounds sont remplacé par des temps beaucoup plus long).

utiliser la magie

Certaine magie nécessite que de PP pour se lancer, il suffit alors d'avoir assez de PP ou de prendre sur sa réserve de PE pour pouvoir lancer l'effet magique (beaucoup d'arme puissante on le don d'utiliser la magie du porteur).

npq7/magie.txt · Dernière modification : 2023/05/12 15:32 de zoladm