NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq9:opposition

XXXX à corriger, passage à la V9 E&V et shadowrun

Les oppositions

Durant une scène, les personnages auront des objectifs différents dont certains seront en opposition. Le cas classique est, bien-sûr, le combat : l'un voulant faire des dommages à l'autre sans rien prendre en retour.

combat

Tout combat normalement se situe dans une scène d'action.

Début

Au début de la scène le MJ décrit la scène, donne les contraintes et les risques ainsi que les opportunités.

le joueur propose son approche. fait la somme de l'attribut et de la compétence, puis puise dans ce capital (les PtE) les dés pour l'initiative, qu'il lance. Attention, si le personnage choisi une approche qui n'est pas compatible avec les actions qu'il entreprend, cela lui coute 1 point d'effort supplémentaire par action.

L'initiative indique qui joue en premier : plus l'initiative est haute, plus le joueur peut jouer en premier. le PtE permettent de faire les actions plus facilement. Une action ne peut être faite entre les deux initiatives d'un personnage. S'il celui retient son action jusqu'à sa prochaine initiative, il la perd…

Principe

A son tour d'initiative, le joueur dépense de 0 à N point d'effort pour faire une action. Soit pour réaliser une contrainte, soit pour prendre un risque soit pour attraper une opportunités. Le MJ fait les calculs des points d'efforts et décide s'il y a besoin d'un jet ou pas etc… Les conséquences sont appliquée et c'est le tour d'un autre personnage.

Une action permet en gros : de se déplacer du nombre de mettre égale à Ag + Athlétisme (ou mobilité), et de faire un action principale.

détails des actions

Il y a beaucoup d'actions possibles voici les cas généraux

initiative

Un personnage peut vouloir relancer l'initiative. Il se met en défense pour ce round, et l'initiative sera pour le prochain round. Il doit dépensé 1 + le nombre de dé qu'il souhaite lancé pour l'initiative.

déplacements

le joueur peut se déplacer du double (Ag+Athlétisme) pour courir, se coucher ou slalomer. Le MJ peut pénaliser cette action avec des PtE ou demandé un jet (généralement d'athlétisme).

Attaques

A son tour, le joueur indique combien de PtE, il met dans l'attaque

  • il décrit l'attaque et donne la force de l'attaque. Attention à l'approche qui peut changer le nombre de PtE.
  • Le joueur ou le MJ détermine le nombre de PtE que l'opposant (la cible) investi
  • Si l'attaquant a plus de PtE investis que la cible, le personnage “lance”* les dommages avec un nombre de PtE correspondant à la différence des PtE investis. la cible “lance”* sont SR.
  • Si l'attaquant n'a pas assez de PtE, il peut faire un jet d'attaque si le MJ l'autorise. Il peut décider de pousser sont jet, pour obtenir plus de PtE ou il fait un jet classique avec F + Cmp d'attaque (utiliser pour l'arme). Pour chaque PfE manquant, il a un malus de -1. S'il réussi, il fait les dommages standard (pas de PtE dépensé).

Pour les dommages
Pour chaque multiple de SR de la cible, la cible prend un dommage, qu'elle note dans son arbre de dommage (ou perd en Endurance pour un figurant). Les dommages en dessous du SR sont considérés comme de simple égratignure, estafilade, parés par l'armue etc…

Parade

Il existe plusieurs forme de parades et esquive. Le joueur indique le nombre de PtE qu'il met en parade à son tour ou en réaction à une attaque.

Dans le cas où il est en parade sur tout son tour. Au delà de la première parade/esquive, le nombre PtE pris en compte est réduit de 1 pour chaque parade.

Une fois par round, le joueur peut faire une parade réflexe : Un personnage peut toujours mettre son arme en parade avec 1 PtE ou un jet réussi, mais dans ce cas, c'est la résistance de l'arme qui est prise comme SR. Si celle-ci est dépassé, alors, l'arme peut se briser (elle prend un bris, et 1D6⇐nb Bris ⇒ arme brisée et non “utilisable”).

Lancer de sort

Le magicien doit dépenser autant de PtE que le niveau du sort. S'il ne peut le faire dans le round, ces points sont transformer en point de concentration, jusqu'à obtenir (après plusieurs rounds) assez de point de concentration pour lancer le sort avec la quantité de “magie” nécessaire.

A chaque attaque reçu, le magicien doit faire un jet de concertation (résistance mental) avec comme bonus 1D6 par point de concentration et les points mis en parade. Il doit faire plus que les dommages totaux reçu.

Si le magicien ne peut ou ne veut attendre d'avoir tous les points de concentrations, il peut tenter de lancer le sorts. Il a comme malus le nombre de point de concentration manquant.

npq9/opposition.txt · Dernière modification : 2023/06/16 00:56 de zoladm