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Création de personnage

La création de personnage est une étape importante car les personnage joueur sont les acteurs de l'aventure. Il faut avoir une petite idée avant de commencer à créer son personnage, principalement, l'ethnie et l'archétype. L'ethnie est un des moteurs du jeu, si vous n'avez aucune idée, prenez les “gents” (se prononce “Gente”), c'est l'ethnie du commun, non seulement il permettent beaucoup d'archétypes, mais ont aussi quelques secrets intéressant (mais généralement moins spécifique). Pour certains archétypes, il faut mieux choisir un ethnie en particulier, par exemple, Xantien pour les roublards et voleurs est un très bon choix, le guerrier ultime est le Rani, et il n'y a pas meilleur ranger que l'Arbonaute.

Attributs

valeur de départ est de 2 partout et, vous avez droit à 3 augmentations (+1). Vous pouvez réduire 1 ou 2 attribut à 1 pour récupérer des points pour d'autres attributs.

Après la répartitions vous pouvez marquer le nombre d'XP correspondant à la valeur de votre attribut. Il faudra gagner un nombre de point XP pour changer la valeur de l'attribut, si cela s'explique par les aventures que le personnage a subit.

pour information le coefficient est de 3 : 3/18/33/63/123.

Attributs dérivés

  • Attribut de sortilège : le choix entre It, Ig et P, en fonction de l'approche. Par défaut, c'est It (Intuition).
  • Adrénaline : score d'adrénaline indique le stress de votre personnage. Vous gagner un point d'adrénaline à chaque fois que le personnage a peur, essaie de se dépasser pour réussir ou est en situation de tension. Un point d'adrénaline donne 1D supplémentaire. Par contre, le personnage peut craquer sous le stress, il suffit pour cela que les dés lancés soit inférieur ou égale au stress.
  • Les points de héros : les points de héros sont représenté par des cartes à joué. Le joueur possède autant de carte de héro que son score en Présence, en début de session.
  • blessures ou la pyramide des blessures : Le nombre de cases de blessures correspond à la somme des score de Force et Endurance. De base il y a 1 blessure critique, 1 blessure grave. Le principe est simple : On augmente d'abord toujours par le bas (les blessures normales). le rang du dessus augmente, si la différence est de 2 avec le rang inférieur. Ainsi, pour 3 cases, cela donne 1 blessure normale, une blessure grave et critique. Pour 4 cases, cela donne 2 blessures, 1 blessure grave, 1 blessure critique.
Somme F+End 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
pyramide 0 blessure, 1 grave, 1 critique 1 blessure, 1 grave, 1 critique 2 blessures, 1 grave, 1 critique 3 blessures, 1 grave, 1 critique 3 blessures, 2 graves, 1 critique 4 blessures, 2 graves, 1 critique 4 blessures, 3 graves, 1 critique 4 blessures, 3 grave, 2 critiques 5 blessures, 3 graves, 2 critique 5 blessures, 4 graves, 2 critiques
  • Le Seuil de résistance, SR : (End+For)/2 (à l'inférieur) + Armure (qui peut être un jet)
  • Le jet d'encaissement (physique) : jet de End, peut être demandé pour réduire les dommages dans certaines situation. L'utilisation d'une carte permet de le réaliser (un des dés est remplacé).
  • Résistance Mental dit RM : (Vo+Int)/2 (à l'inférieur) + Bonus. Idem, les protections mentales s'ajoutent à cette formule.
  • résistance à la magie : Jet “Attr Sort”+Vo. C'est le jet de résistance au sortilège, quand le personnage subit une attaque magique où il peut résister.
  • Jet d'encaissement Magique, JEM : End+Vo, utilisable parfois pour résister à l'image du jet d'encaissement physique. Permet de réduire les effets de réussite de sort.
  • Réputation : il n'existe pas qu'une réputation, bien qu'il y a une réputation générale, mais il existe la réputation pour votre ethnie, ce que vous faites pour l'ethnie et comment cela est perçu par le/les dieu(x) de celle-ci vous ouvrant droit à l'accès au secrets.
  • les points de création : il sont égale à 15 + 3 x It

Archétype

l'archétype est l'idée de l'activité du personnage, c'est “son métier idéal”. Pour simplification, la plus part des ethnies ont une liste des archétypes “classiques”. Cet archétype possède une valeur comme pour une compétence, ce qui correspond à une valeur minimum des compétences associé (chaque archétypes à une liste de compétences, de l'ordre de la dizaine). Ce concept étant difficile pour les joueurs. vous pouvez ignorer cette valeur. Elle a coefficient de 5 : 5/30/55/105/205.

ex : Guerrier léger, guerrier lourd, ranger, moine, clerc, cavalier, chevalier (cavalier lourd), barde, magicien, ensorceleur, druide ou roublard.

Rem : les archétypes ne sont pas limités à la liste ci-dessus, il peut en avoir d'autres. Les ethnies en possèdent de spécifique.

Rem : normalement, un archétype est composé de domaine d'activité, mais comme dit précédemment, les joueurs sont perdu avec le concept de domaine car il n'arrivent jamais a savoir si c'est dans leur domaine ou pas. Donc, vous pouvez juste demandé l'archétype et ne pas fonctionner avec le score. Si vous persistez, le score est de 1 au début (cout 1 points de création) et, il faut 3 points de création pour passer à 2, 7 points de création pour être à 3. Cela signifie que votre personnage commence avec une liste de compétences ayant le score minimum de votre archétype. De plus, certains capacités sont inhérentes à l'archétype.

Rem : avec le passage à 20 compétences et des spécialités, la liste des compétences associés devient plus une liste de spécialités.

Traits

Chaque capacité de votre personnages est un trait : une compétence, un domaine de sortilège, un sortilège, etc… comme aussi l'archétype (cf ci dessus).

La plupart des compétences, surtout spécialisées, coute 1 point de création pour 1 point dans leurs scores. Le MJ doit donner son accord pour des compétences au delà d'un score de 3. Certaines demandent des compétences préalables, comme “lire et écrire magie”, exige “lire et écrire”.

Enfin, le coût d'une spécialité est de 2, et vous ne pouvez avoir plus de Ig (intelligence) spécialités au début sans avis du MJ.

Pour les sortilèges, les sortilèges de niveau 1 et 2 peuvent être acheté pour les “non-lanceurs” de sort comme une simple compétence.

Pour les domaines de magies, avec l'accord du MJ, le joueur peut acheter pour 5 points un domaine de magie, ce qui lui permet de lancer les sorts qu'il connait (généralement de niveau 1 et 2, avec 2 ou 3 sort niveau 3). le domaine de magie est de coefficient 3 (3/18/33/63/123)

la table de progression à coefficient 1 est : 1/6/11/21/41. Pour un coefficient autre, il faut multiplier chaque palier par la valeur du coéf.

les secrets

Chaque ethnie possède plusieurs secret de “niveau 1”, ce sont des secrets accessible aux personnages nouvellement crées. les “niveau 2” sont accessibles uniquement durant les parties.

objets

L'équipement est un chose, les objets, ici, sont spéciaux. Le joueur décide d'investir dans des objets de 1 à 3 points de création, cela est pour obtenir des objets de départ plutôt exceptionnel.

le principe est simple, et dépends du nombre de points de création (PdC) investi

  • 1 PdC pour tenter quelque chose : le jet va déterminer s'il obtient un objet
  • 2 PdC pour s'assurer d'avoir quelques chose à la fin
  • 3 PdC pour s'assurer que l'objet sera particulier.

Pour 1 PdC

choisissez une méthode pour générer l'objet, mais voici la mienne

  1. demander ce que souhaite le joueur (cf souhait)
  2. lancer 1D100, faite lancer 1D100
  3. plus les lancer sont proche plus l'objet sera intéressant. Je soustrais les dizaine avec les dizaine, les unités avec les unités, pour retomber sur mes chiffres (cf chiffres)

Pour 2 PdC

  1. demander ce que souhaite le joueur (cf souhait)
  2. lancer 1D100, faite lancer 1D100 par le joueur
  3. Plus son dé est petit plus il sait de chose sur l'objet, plus il est gros, plus l'objet est normal.
  4. Utilisez vos chiffres pour obtenir la réponse, tempéré par le dés du joueur

Pour 2 PdC

  1. demander ce que souhaite le joueur (cf souhait)
  2. lancer 1D100, faite lancer 1D100 par le joueur
  3. Plus son dé est petit plus il sait de chose sur l'objet
  4. Utilisez vos chiffres pour obtenir la réponse

Souhaits

Plus les joueurs demandent gros, plus leur chance d'obtenir un objet banal (2 PdC) ou rien (1 PdC) est important, à vous de définir les seuil. Pour moi, c'est 70% Pour rien (1PdC) ou un objet banal, pour une “épée +10” (càd avec plein de truc). Le joueur doit, en plus, essayer d'être le plus précis, demander le nombre de PdC propriétés.

les chiffres

Les dizaines vont donnée le type d'alignement de propriété, en gros 0 - 3, c'est positif, de 4 à 6 c'est neutre, et 7 et +, c'est négatif. Sur un 9, par exemple, c'est maudit. les unités vont donner le nombre de propriétés. La je regarde le dés de dizaine du jet du joueur pour voir la propension à être positif ou négatif.

Je donne un score allant de -20 à +20, qui indique si l'objet se révélera négatif ou positif pour le joeur. Un peu comme Stombringer (-20), puissante, mais très dangereuse. Je note toutes les idées qui me passe par la tête quand j'ai ce score, puis je regarde l'unité, qui m'indique la propension à connaître l'objet (ils ne connaissent jamais complètement l'objet).

la grosse difficulté est d'évaluer les bonus au dommages et à la défense (armure), donc rester dans des valeurs raisonnable, utiliser des dés, au lieu de faire 3 pt d'armure, faite 1d6, c'est énorme (6).

exemples

npq9/perso.txt · Dernière modification : 2023/06/27 21:38 de zoladm