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npq:artmatiaux

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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npq:artmatiaux [2022/07/15 18:42] – [Les différents styles] zoladmnpq:artmatiaux [2022/11/05 12:11] (Version actuelle) – [les formes d'actions] zoladm
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   * kungfu : coup, coup de pied, esquive, garde, bagarre, prise   * kungfu : coup, coup de pied, esquive, garde, bagarre, prise
  
-pour la version V2 : c'est seulement un style d'une attaque/parade. Les arts martiaux peuvent augmenter les dommages, voir les blessures, permettre de combattre contre une armes courtes (max épée courte).+pour la version V2 : c'est seulement un style d'une attaque/parade. Les arts martiaux peuvent augmenter les dommages, voir les blessures, permettre de combattre contre une armes, mais il faut avant entrer dans la garde de l'adversaire (un coup pour rien réussit).
 =====les formes d'actions===== =====les formes d'actions=====
  
 bagarre : peut être utiliser en lieu et place de la compétence Bagarre, qui correspond à l'utilisation d'arme improvisé. bagarre : peut être utiliser en lieu et place de la compétence Bagarre, qui correspond à l'utilisation d'arme improvisé.
  
-coup: attaque de la main, tranchant ou du poing fermé (contact).+**coup**: attaque de la main, tranchant ou du poing fermé (contact).
  
-coup de pied: attaque des pieds, considerer comme de la main mais d'une porté plus grande (1m).+**coup de pied**: attaque des pieds, considerer comme de la main mais d'une porté plus grande (1m). V4 : allonge +1
  
-esquive : capacité d'utilisation de l'esquive en lieu et place de la parade+**esquive** Capacité à éviter un coup cf plus bas
  
-fauchage : capacité à provoquer une chute+**fauchage** : capacité à provoquer une chute. V4 sw Pousser p.126
  
-parade : capacité à faire une parade à main nue, même sur des armes de grande taille (L)+parade : capacité à faire une parade à main nue, même sur des armes de grande taille (L), on retranche -1 au dé.
  
 prise : capacité à attraper l'adversaire, à lui faire une clé, ou à attraper l'arme de l'adversaire pour ne pas attaquer prise : capacité à attraper l'adversaire, à lui faire une clé, ou à attraper l'arme de l'adversaire pour ne pas attaquer
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 projection : capacité à faire une chute, identique à fauchage, mais il faut une prise avant. projection : capacité à faire une chute, identique à fauchage, mais il faut une prise avant.
  
 +V2 : les coups ici peuvent donner des idées au joueur ou aux MJ pour corser l'action, et ne pas toujours faire juste un coup. Par exemple fauchage permet de faire chuter un adversaire au lieu de le mettre HS, le MJ peut donner des avantage, la difficulté du jet de parade ou d'esquive est égale au nombre de blessures.
  
 +**V4** : Certaine action comme l'esquive et la parade sont générés différemment : \\
 +**Esquive** : pour utiliser cette capacité vous devez définir cette compétence comme compétence de "Parade", contre un personnage armé, donne un bonus à la personne armée de +1 au lieu de +2, sauf atout contraire. Vous pouvez utiliser cette technique pour faire une défense totale, avec un bonus de +2 pour remplacer l'attribut secondaire "Parade".\\
 +**Parade** : le défenseur mais les bras, les mains en opposition pour éviter de prendre le coup (à la différence de l'esquive qui est d’éviter le coup). Il fait une défense total, le MJ peut l'autoriser à faire des actions dans le round suivant, en fonction de ce qui se passe (désarmement, projection, coup à +2)...
 +
 +**Fauchage** : une technique pour faire tombé son adversaire : 
 +L'attaquant utilise sa compétence contre une jet de force, Agilité ou d'une compétence à main nue. En cas de succès, la cible chute. cette chute occasionne des dommages, ils sont de la "compétence" ou la Force + 1d6 +1. Le personnage peut choisir quel dé il va prendre.
npq/artmatiaux.1657903368.txt.gz · Dernière modification : 2022/07/15 18:42 de zoladm