NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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k2:ethnies

<align> Les Ethnies du monde de K², coté zol </align>

Ethnies

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1.     Les Ranis

<align left></align><align> Les Ranis sont soit bardes, prêtres, ou guerriers. Les Ranis sont une majorité de guerriers proche des puissants nordiques. Guerriers à la réputation d’abrutis, ils forment la plus grande mains (de basses) œuvres guerrières. Leur croyance est dans cet état de fait ; ils croient qu’ils gagneront leur paradis s’ils vaincquent leurs ennemis, soit par ruse soit par la force, la force étant la meilleure des solutions. Être Ranis est un choix particulièrement adapté pour les guerriers de races très différentes comme les grand fanlynien et le schnikel. La puissance est le mot d’ordre : il est le chef car il est le plus puissant. Ils croient tous au Grand ROUX “ fondateur ” des Ranis, premier grand guerrier. </align>

2.     Les Mégagantas

<align left></align><align> Les Mégagantas sont connus pour leur style inimitable. Il peuvent être des guerriers, des magiciens (mages), ou des bardes. Ils semblent tous être des nobles du 17iemesiècle. Ils sont habillés comme les nobles de cette époque : ils possèdent des armes de très bonnes facture souvent de la forme d’une rapière, pistolets à meches et autres épées fines. Ils sont les créateurs d’une forme magie, que l'on désignerait comme magico-technologique, et des plus puissantes. Ils utilisent un système de “ carte ” pour réaliser leurs sortilèges. Leur force vient de la facilité à créer des objets magiques grâce à ces cartes. Tous les objets Mégaganta ont une nature magique. Leur religions leur interdit d’utiliser la magie vulgaire (généralement c’est un secret pour eux). </align> <align justify> Ce sont des anciens Sibéniens (ils me tueraient s'ils m'entendaient) avec un bon morceaux de Fanlynniens. Ils s'habillent dans une mode très particulière : de grands chapeaux avec panache, de hautes bottes ou des petites chaussures (souliers) et bas, une culotte ou une espèce de braies courtes, un large ceinturon, des chemises bouffantes de couleurs claires, une collerette, le tout explosant de colliers, perles et autres dentelles. Imbus d’eux même, ils possèdent de nombreux pouvoirs propres à leur ethnie qui les font redouter par tout le monde. Ils possèdent un code strict de l'honneur et sortent rarement seuls de leurs cités. Les très rares mégagantas qui sont connu dans le monde sont réputés être des illusionnistes. Ils ont leur propres techniques de déplacement, et se baladent dans de grands bateaux, des trois mats, qui flottent dans le Zaib. </align>

3.     Les Marcheurs de gris

<align left></align><align> Les Marcheurs de gris se regroupent en grandes tribues d’inspiration indienne (amérindien) qui utilisent les grands centres urbains (même abandonnés) comme lieux de chasse et de pérégrination. Ils vont d'un quartier à un autre, prennent possession des lieux. Et le miracle s'accomplit, le chef ordonne les cérémonies, les chasses commencent, les esprits sont appelés et le lieu retrouve sa sérénité. Chaque quartier à sa “maison des gris”, ses logements pour les Marcheurs, voire certains n'hésitent pas à les inviter; cela apporte le bonheur et la félicité dans sa maison. Il est obligatoire pour un Marcheur de parcourir les différentes bulles durant deux ans, de faire pénitence aux différents totems des différentes tribues. Plus il possédera de bénédictions de tribus, plus grand guerrier il sera. D’autres choisissent le voyage et deviennent des coureurs. </align>

4.     Les Arbonautes

<align left></align><align> Dans la grande bulle de “Guerr ”, il existe d’immenses arbres, dessus vivent les Arbonautes. Leur culture est basée sur l’Arbre-Cœur, ils vivent en exploitant les grandes ressources que ces arbres leur procurent. Ils élèvent les pucerons et autres grands insectes qui utilisent les arbres comme habitations. </align>

5.     Les Maîtres des Plantes

<align left></align><align> Les Maîtres des Plantes sont les spécialistes des plantes et des graines, surtout celles aux pouvoirs magiques. Regroupés en grandes serres, ils vivent assez repliés sur eux-mêmes. Leur philosophie leur dicte de voyager et de faire progresser la flore partout, dans l’harmonie du lieu. Ils aident tous ceux qui s’occupent des plantes sur les terres arides, même dans les lieux les plus saugrenus. Leur magie est très puissante et utilise différentes formes de graines et de plantes dans ce but. Ils sont médecins, guerriers, jardinier, cultivateur etc… Ils prient la Première Graine. </align>

6.     Les Maîtres des Animaux

<align left></align><align> Les Maîtres des Animaux sont les humanoïdes les plus proche de la vie animale. Ils ont une forte empathie avec les animaux dont ils ont la charge d’élever, de soigner et de mettre à disposition des autres. Le dressage est la compétence principale pour eux. Ils prient l’Hydre-Chimère. Ils forment une méta éthnie, bien que partageant la même philosophie et les mêmes principes, ils régissent leurs vie en fonction de leur domaine animal. </align>

7.     Les Xantiens

<align left></align><align> A la capitale, Xaniopia, il existe des lieux où il ne faut pas aller, dans un de ces lieux, dans des venelles les plus sombres, habitent les Xantiens. Les plus grands voleurs, menteurs, roublards des bulles. Être un Xantien exige une vie très vivante et exitante, mais courtes. Ils sont tous voleurs (guerrier, mage, monte en l’air etc…). On trouve d'autres voleurs, mais ceux-là sont la crême des crêmes… </align>

8.     Les Merceniers

<align left></align><align> Les gents de la guilde inter-bulle des Marchands sont les Merceniers. Regroupés en guildes, ils défendent leurs droits et leurs commerces. Un mercenier n'est pas le simple marchand qui tient la petite boutique au coin de la rue, c'est la famille qui possèdent toutes les échopes sur les dix villes suivantes. C'est un milieu âpre et difficile où pouvoirs et commerces sont la base de tout. Etre Merceniers, c'est avoir des alliés dans toutes villes, et avoir des ennemis qui vous guettent. Les plus jeunes, les apprentis sont souvent représentants de leur guilde, de leur famille et on les pousse à devenir voyageurs pour qu'ils apprennent le monde et les affaires. </align>

9.     Les Coureurs Fédéraux 

<align left></align><align> Les Coureurs Fédéraux sont le reste de la grande institution des “lettres et messages” de l'Empire. Ils sont regroupés en hotels, postes et casernes, donnant service d'écrivain publique, de messagers… Après l'effondrement de l'Empire, c’est une des rares institutions qui soit restées en place. Un coureur connaît beaucoup de choses et de techniques pour se déplacer. Il prient “ Longue Jambe ” et/ou “ l’Introuvable ”. Tous les novices sont des coureurs (avec très peu de spécialités), chargés de voyager d'une poste à une autre, emportant messages, colis et autres documents. </align>

10.   Les Cataniers

<align left></align><align> Dans la bulle de Catan, le grand océan, un monde d’eau où les mers agitées sont, dit-on, vendues aux démons, il existe des personnes assez folles pour y naviguer. Ce sont des grands marins, les Cataniers. On les dits plus peureux du noir que des mers démontées, leur très mauvaise réputation vient du fait qu'ils prient Catan, le Démon de l’eau. </align>

11.   ISAM

<align left></align><align> La prêtrise de l’harmonie est annoncé par ISAM. Ils voyages de temple en temple pour annoncer la bonne parole de leur dieu de miséricorde, pour sauver les gens et aider les ennemis à mieux s’entendre afin d'arrêter le combat. </align>

12.   Les Desnobés

<align left></align><align> La noblesse de Xaniopia. Délirante dans leurs grandes soieries et autres produits de luxe. Maintenant, intégrant toutes les classes nobles. Pour eux, ils sont la quintessence de la réussite sociale, l’unique raison de l’existence des autres ethnies est faite pour les servir. Il partagent toutes les zones autres que Chevalier (Slardragon) en différentes baronnies ; formant des comté, duché, seigneurie… Une des rares ethnies qui peut être compatible avec une autre (c’est à dire acquise en cours d’aventure), puisque seule l’élite est digne de rejoindre leur rangs. </align>

13.   Les Amazones

<align left></align><align> Matriarcale à souhait, le système est une symétrie par rapport au notre (de l’ancien temps). Elles se considèrent comme la partie dominante et que les hommes sont d’incapables brutes stupides ou de beaux étalons (à la rigueur). Il y a des amazones (toutes savent monter sur un animal) maîtresses des animaux, guerrières, forgerons, bardes, chamans, marchandes, coureuses. </align>

14.   Les Suburiens

<align left></align><align> Vivant dans les méandres de la matière, creusant, forgeant les meilleurs artefacts. Sous la protection des chevaliers gris, leur puissance rampante effraie. Leurs objets attirent. Se comparant aux Mégagantas pour les artefacts magiques, on les dit capable des plus beaux objets. Ingénieurs fous, savants délurés, avaleurs de savoir et hommes butés. Grands combattants. </align>

15.   Les Alizéens

<align left></align><align> Fait dans le monde de ZAIB, les Alizéens sont la culture tribale par excellence. Vivant peu dans des villes, ils sont de grand marins de l’air. Tout à rapport à la navigation. Il porte tous des kilts de l’air (bien chaud et grand, généralement d’une pièce) à la couleur de leur clan. Il n’y a pas d’école mais un système d’apprentissage et de compagnonnage. </align>

16.   Les Marcheurs sur vents : le peuple sho

<align left></align><align> Sont des guerriers, magiciens, et autres qui ont développé des techniques basées sur les vents. Ils volent sur de grandes planches armées de cerf-volants. Les Marcheurs sur vents nomades sont aussi les pires ennemis des amazones. Il existe deux styles de vie, sédentaire et nomade. Les sédentaires ont conquis de grandes zones pour la culture associée à une grande civilisation proche du sino-japonais. Les tribues nomades sont de type mongol et comme ces grands guerriers, élèvent, chassent, et commercent sur de grandes steppes, jusqu’au portique. </align>

17.  Les Trax et la mer des sables

<align left></align><indent> </indent><align justify> Le peuple des Trax est un peuple particulier qui vit au bord de la mer des sables. Le nom de ce peuple vient des fourmis de petites tailles, semi-intelligentes qu'ils sont les seuls à élever. C'est un peuple paisible considérés comme des sorciers puissants car ils recueillent la pélinine et les “Bulbes qui donnent les sous”. Mais les conditions de vie sont très dures et ils manquent de tout. Un seul portique amène à Traxix. Ils sont commandés par un ordre de la chevalerie de l'Or blanc. Un des rares ordres de chevalerie qui respecte l'enseignement de Skylon et est une des étapes importantes dans le “tour” d'un chevalier. </align> <align justify> La mer des sables est une mer dangereuse, changeante et brûlante. Tantôt, on est porté par de grand bancs de sable dur. Tantôt, on s'enfonce dans un enfer cristallin. </align>

18.  Les Gents

<align left></align><align> Formant la plus grandes parties des personnes de l’empire ; ils peuvent embrasser toutes les professions existantes. Il rêvent tous de puissance et de grands faits, et respectent la noblesse et les chevaliers. </align>

k2/ethnies.txt · Dernière modification: 2012/10/02 15:55 (modification externe)